Ciencia y prensa

Como ya saben, últimamente tengo poco tiempo para escribir, y aunque por lo general prefiero esperar lo que sea necesario para publicar algo denso y de calidad, no he podido resistirme a compartir un breve cómic con ustedes. Aunque lo que dice puede valer para muchas cosas, éste es un esquema que he visto repetirse una y otra vez en el caso de los videojuegos y la agresividad.

Haga click en la imagen para ver el cómic a tamaño completo

Para quienes no sepan inglés, el cómic explica cómo los resultados de los estudios académicos terminan siendo irreconocibles tras pasar por la prensa y terminar en el lector convencional. Por ejemplo:

  • El artículo académico explica que hay una correlación entre A y B.
  • La prensa recoge que A causa B.
  • La televisión dice que A=B
  • El lector termina por entender que A nos va a matar a todos.

Esto explica por qué de los estudios que decían “existe una correlación entre videojuegos y agresividad” se leyeron como “los videojuegos causan violencia” y finalmente se llegó a la conclusión de que “los videojuegos son una escuela de maltratadores“. Es un buen cómic para tener de referencia.

La importancia del liderazgo en las webs de videojuegos

Hace unos meses leí un artículo titulado “la importancia del liderazgo en las webs de videojuegos”, escrito por Alex Raymond en el blog While Not Finished. Se trataba de uno de esos textos que pensé en traducir pero nunca veía el momento oportuno.

Bien, hace unos días Reikax me mandó este vídeo, publicado originalmente en Games Ajare, Tetas y Videojuegos. No apto para menores.

[Tras verlo decidí que era el momento de publicarlo.

He añadido varios hipervínculos que no aparecen en el artículo original ya que éste hace referencia a varios blogs estadounidenses que probablemente no sean familiares a muchos de los lectores hispanohablantes. Como siempre, advierto que no estoy de acuerdo en todo, pero eso no quita que diga cosas muy acertadas. Les dejo con mi traducción parcial:

La importancia del liderazgo en las webs de videojuegos

Alex Raymond

A pesar de que los bloggers digan que no tienen control sobre lo que todo tipo de gente pueda decir en internet, en realidad tienen mucha influencia sobre la comunidad creada en sus propios espacios, incluso sin llegar a tener que moderar los comentarios: se trata del tono.

El tono es la razón por la que Destructoid y Kotaku están llenos de sexismo. Cuando uno publica titulares como Jade Huele Bien en el Festival de Juegos de Londres, cuando subes imágenes de modelos de las ferias del videojuego que son irrelevantes para tu entrada, cuando piensas que la cúspide del humor es utilizar la palabra "pussy" [una referencia a los genitales femeninos] tantas veces como sea posible, no sólo estás comportándote de forma sexista, sino que estas invitando a gente sexista a tu sitio, haciéndoles sentir como en casa, y al mismo tiempo alienando a muchas mujeres y hombres no sexistas. Son realmente los editores quienes construyen las comunidades de sus blogs y páginas web.

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Las declaraciones de Paloma Pedrero en perspectiva

Hace unos días varios lectores me enviaron una columna aparecida en el diario La Razón que ha causado un gran revuelo en la blogosfera. Si a estas alturas todavía no la han leído, pueden encontrarla aquí, aunque con la primera frase pueden hacerse a la idea de la ignorancia que contiene:

A ver si me aclaro, ¿no llevan las películas una recomendación de edad? ¿Por qué, entonces, los videojuegos violentos no la llevan?

Efectivamente, Paloma Pedrero desconoce que los videojuegos están clasificados por edades conforme al sistema PEGI desde hace años, y esto ya nos da una pista de cómo se desarrolla el resto del artículo. No voy a refutar punto por punto todos sus disparates porque otros ya lo han hecho y no tengo nada más que añadir. Lo que queda preguntarse es cómo alguien que escribe para un periódico de tirada nacional puede permitirse el lujo de opinar lo que se le pase por la cabeza sin ni siquiera comprobar si aquello que critica tiene para empezar alguna base.

Un argumento común es que las columnas de opinión no son más que eso, opinión, y básicamente los autores pueden escribir lo que les venga en gana porque sólo están expresando su punto de vista. A esto digo que no todas las opiniones son aceptables. Si una opinión no es informada, ésta carece de valor, y al ser publicada en un periódico nacional, es además socialmente irresponsable. En la era de la información no existe excusa para escribir algo así. La autora no sólo es ignorante sobre el tema que trata sino que plasma dicha ignorancia en un medio que alcanza a todo el país y además no se informa mínimamente por comprobar si ha podido equivocarse en algo. Bravo.

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Tema abierto: tres noticias

Voy a dejarles con tres noticias para que ustedes las comenten libremente. Como advertí en la entrada anterior, no tengo tiempo para realizar un análisis detallado, pero haré alguna observación y quizá me sume a los comentarios como uno más. Junto al enlace de cada noticia, les dejaré con un extracto representativo de la misma, aunque recomiendo leer la fuente original.

En orden cronológico, la primera la envió Sparky. Su título: “los videojuegos podrían no ser tan malos, según los psicólogos“.

“La visión general es que hay varias dimensiones en las que los juegos tienen efectos”, incluyendo su contenido, cómo se juega, y cuánto, afirmó el psicólogo Douglas Gentile de la Universidad Estatal de Iowa. “Esto significa que los juegos no son ‘buenos’ o ‘malos’, sino poderosas herramientas educativas que tienen diversos efectos que podríamos no esperar de ellos”.

El título parece afirmar que aunque los videojuegos no son tan malos, en el fondo siguen siendo malos. Suena algo así como ”incluso la comida basura, por mala que sea para la salud, podría aportar algunos nutrientes necesarios”.

La segunda noticia, titulada “¿aliados o enemigos?” fue enviada por Augusto.

El investigador en nuevas tecnologías y profesor del MIT (Massachusetts Institute of Technology) Henry Jenkins destaca que, según las estadísticas criminales en los Estados Unidos, los jóvenes asesinos no juegan más horas a los videogames que el promedio de su edad. “Más que los videojuegos, el principal factor de riesgo es el contexto familiar y social violento”, argumenta Jenkins. Parvas de investigaciones muestran una correlación directa entre los contenidos violentos de la televisión y los videojuegos con la conducta agresiva de niños y jóvenes. “Pero esto bien podría implicar que las personas agresivas consumen entretenimiento agresivo”, provoca el investigador. En cualquier caso, el psiquiatra Sahovaler y el neuropediatra Waisburg aconsejan a los padres estar atentos a la calidad y cantidad de videojuegos que consumen sus hijos, dialogar con ellos y poner límites.

El artículo comete algunos errores graves, como señalaron Augusto y Sparky en comentarios anteriores, pero hay que reconocer que al menos hace un esfuerzo por integrar distintos ángulos y mostrarse equilibrado.

Con la tercera noticia topé por casualidad hace poco. Por lo visto, la campaña de pánico moral promovida por el gobierno tailandés tras el asesinato supuestamente inspirado en Grand Theft Auto, no era más que un reclamo para desviar la atención de otros problemas graves que ocurren en el país y que están amenazando la posición de la clase dirigente.

El primer ministro de Tailandia, Samak Sundaravej, ha declarado el estado de excepción en el país después de que los enfrentamientos entre políticos contrarios hayan dejado al menos un muerto y 34 heridos. Por otra parte, el líder de los manifestantes que ocupan la sede del Gobierno desde la pasada semana, ha asegurado que desafía este estado de excepción y que sus partidarios no se moverán del recinto.

He buscado en otros medios para encontrar más detalles sobre lo que ocurre en Tailandia pero, curiosamente, la noticia parece estar recibiendo menos eco por parte de la prensa en español que el asesinato del taxista. Prioridades del infotainment, supongo.

Los tres temas quedan abiertos. Espero sus comentarios.

Playstation 2 y la Guerra del Congo

Hace aproximadamente un mes Toward Freedom publicó un artículo que vinculaba la guerra entre Ruanda y el Congo con el lanzamiento de la consola Playstation 2. Según el informe, el motivo del conflicto era la apropiación del codiciado coltán, metal que refinado produce el tántalo, el cual se utiliza habitualmente en ordenadores portátiles, teléfonos móviles, cámaras digitales y otros productos electrónicos.

El artículo indica que el aumento de la demanda de coltán se produjo en 1999, cuando una libra de tántalo pasó de 49 a 275 dólares, y se prolongó hasta inicios de 2001. Playstation 2, consola que contenía tántalo entre sus componentes, salió al mercado en la primavera del año 2000.

Con estos datos el artículo afirma que:

Los niños del Congo fueron enviados a morir en las minas para que los niños de Europa y América pudieran matar monstruos imaginarios en la sala de estar.

Sin duda, las cifras son sospechosas. El problema es que hay otros números que no se dan en este artículo, como por ejemplo que el Congo apenas produce un 1% de todo el coltán a nivel mundial, alrededor de 8 veces menos que Japón (según los informes anuales del US Geological Survey).

Otro problema que encuentro es la fabricación, como es habitual, un vínculo de causalidad cuando lo que existe es correlación. Me explico: el lanzamiento de la consola Playstation 2 y la consiguiente subida de precios pudo empujar a muchas compañías a obtener coltán en el Congo. Sony pudo estar entre ellas o no, y posiblemente nunca lo sepamos. En definitiva, una suposición (por buena que sea) no equivale a una prueba.

Lo que me parece preocupante de este artículo es el exagerado enfoque en la consola Sony. Estamos hablando de un metal que se utiliza, como he dicho al principio, en numerosos productos electrónicos: cámaras digitales, ordenadores portátiles, teléfonos móviles, Ipods, coches, sistemas de navegación GPS y un largo etcétera. Al enfocarse tanto en los videojuegos y resaltar lo frívolo que resulta que unos niños mueran en el Congo para que otros jueguen a matar monstruos, el artículo corre el riesgo de trasladar una responsabilidad que es de toda la sociedad a un grupo que se ha convertido en el chivo expiatorio de moda. Hay que exigir a Sony que compruebe la procedencia del tántalo que utiliza, pero no hay que olvidar que existen miles de empresas que también emplean este producto.

Dicho esto, seré el primero en boicotear a Sony si se demuestra que ha utilizado coltán del Congo o Ruanda.

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