La diferencia sexual en el análisis de los videojuegos (reseña)

Presentación

La diferencia sexual en el análisis de los videojuegos, dirigida por el profesor Enrique Javier Díez Gutiérrez, es la investigación académica más extensa realizada en España hasta el momento sobre el medio. Según los autores, el estudio analizó los 250 videojuegos comerciales más vendidos, recogió los resultados de unos 5.000 cuestionarios, realizó 22 estudios de caso, 60 entrevistas, 13 grupos de discusión, 20 observaciones de campo y analizó 14 revistas especializadas de los tres años inmediatamente anteriores la investigación. El estudio, realizado entre 2003 y 2004, fue encargado y financiado por CIDE (Ministerio de Educación y Ciencia) y el Instituto del Mujer[1] (Ministerio de Trabajo y Asuntos Sociales).

La investigación es especialmente relevante no sólo por sus propuestas, entre las que se incluye la introducción de la censura, sino también debido a que los videojuegos son todavía relativamente jóvenes como campo de estudio, y por tanto cualquier obra, independientemente de su calidad, tiende a convertirse de inmediato en referencia para futuros artículos, especialmente si es tan extensa y detallada como ésta. Fuera del campo académico, esta investigación fue acogida por numerosos medios de comunicación y se ha convertido en un referente habitual cuando se habla sobre sexismo en los videojuegos.

Las conclusiones del estudio, recogidas en el artículo “videojuegos y sexismo”, pueden resumirse en los siguientes puntos:

  • Los 250 juegos analizados reproducen estereotipos sexistas
  • La competitividad y el triunfo como criterio definidor de las acciones de los videojuegos
  • La violencia como elemento básico de la acción
  • El racismo, que configura al otro como enemigo
  • Visión ideológica de la realidad (los videojuegos potencian el pensamiento único neoliberal)
  • Impulsividad (predomina la acción sobre la reflexión)
  • Los usuarios creen que los videojuegos no les afectan. El estudio afirma que “no son conscientes de cómo influye en su concepción de la realidad, en sus creencias y valores, en sus comportamientos, en sus relaciones con los que les rodean”
  • Las familias desconocen el contenido de los videojuegos.
  • El mercado como director de la socialización de niños, adolescentes y jóvenes.

Todas las características negativas atribuidas a los videojuegos (violencia, competitividad, sexismo, etc.) son englobadas bajo el término “cultura macho”, frecuentemente citado en la investigación.

Las propuestas que el estudio realiza a partir de los resultados extraídos son las siguientes:

  • Exigir a las multinacionales la creación de videojuegos con “valores sociales positivos”
  • Promover el análisis crítico de los contenidos y valores que transmiten los videojuegos.
  • Establecer un marco legal y normativo que regule el mercado de los videojuegos, “principalmente en lo referido a la adecuación de los contenidos y valores que transmiten estos videojuegos” (Díez, 2005).

Un estudio para confirmar prejuicios

Presentada la investigación, vamos a comenzar con su análisis. Cualquiera que haya leído esta obra o el artículo que resume sus conclusiones, se habrá dado cuenta de que presentan una imagen extremadamente negativa y estereotipada del sector. En algún momento de la lectura, uno termina por preguntarse si las conclusiones se escribieron antes de realizar la investigación, aunque claro, esa sería una acusación infundada imposible de demostrar… ¿o no?

Lee más »

Sobre el próximo artículo

Como sabrán mis lectores más antiguos, a lo largo de este blog he mencionado un estudio en particular muchas más veces que otros. Si no saben a cuál me refiero, pueden encontrarlo aquí.

El siguiente artículo será un tratamiento cero del mismo. La diferencia entre esta nueva reseña y otros aspectos que he criticado anteriormente es que esta vez se trata de una revisión completa de la investigación, de principio a fin. Además examinaré la reacción de los aficionados tras su publicación, la respuesta de la academia y el proceso institucional que lo hizo posible.

Si se están preguntando por qué considero tan importante este estudio, cinco años después de que apareciera, a continuación les brindaré algunas razones: en primer lugar porque ha sido considerado por muchos como el más importante y extenso realizado en España. En segundo lugar porque se sigue utilizando como una obra de referencia en muchos trabajos universitarios. Finalmente, y más importante, porque esta investigación fue la que me empujó a crear un blog con el que mostrar todos los despropósitos, errores y objetivos políticos que contenía, incluyendo la censura del medio. Se trata, en definitiva, de cerrar un tema que nunca terminé de dar por concluido para pasar página de una vez por todas.

Les aviso que el artículo va a ser extremadamente largo, sin imágenes y sin respiro. Podría haberlo dividido en dos o tres partes, pero me pareció mejor idea tenerlo todo en el mismo sitio para facilitar posibles referencias. No encontrarán hipervínculos en el texto principal, sino que estarán situados bajo el apartado de bibliografía. Esto se debe a que está redactado en estilo MLA e iba a publicarse originalmente en papel, pues pretendía suplir la ausencia de críticas académicas dirigidas hacia esta investigación.

Eso es todo. El artículo aparecerá en el blog el lunes. Espero que les guste.

Por qué en realidad estás controlando a los malos en Gears of War

A continuación les presento una traducción del artículo Why you’re actually playing as the bad guys in Gears of War, escrito por David Houghton para GamesRadar. El ensayo fue publicado antes del lanzamiento de la segunda parte y un posee lenguaje fuerte.

Por qué en realidad estás controlando a los malos en Gears of War

David Houghton

¿Quieres REALMENTE salvar el planeta? Déjaselo a las Langostas.

Gears of War 2 va a ser bueno, ¿verdad? Enormes campos de batalla con cientos de guerreros, nuevos niveles de devastación que elevarán genuinamente las cosas al estado de guerra total… Una auténtica, auténtica épica lucha por el futuro del planeta. No puede ser otra cosa que divertido.

Pero antes de que te prepares a sumergirte en ello, hay algunas cosas que deberías saber. Cosas que sencillamente no aparecen en la vaga exposición del primer juego de “aquí están los malos, mátalos a todos”. Verás, Gears of War tienen un montón de trasfondo, mucho del cual no se muestra en el propio juego. Y cuando se considera en su conjunto, la guerra con la que vas a disfrutar en noviembre no es realmente lo que podrías pensar que es.

¿Bravos humanos batallando valientemente por el brillante futuro de su mundo contra una desalmada horda alienígena? En absoluto. ¿Arrogantes invasores humanos intentando en vano mantener su dominio sobre un planeta explotado y oprimido? Ahora nos vamos acercando. Continúa leyendo para averiguar por qué hemos estado controlando a los malos todo el tiempo.

Lee más »

Vedismo, canibalismo y física cuántica en Digital Devil Saga

 

Aviso: este artículo contiene detalles de la trama de Digital Devil Saga 1 y 2, así como del primer Persona. 

Tras el arrollador éxito de crítica y público recibido por Shin Megami Tensei Nocturne, entendiéndolo en el contexto de un RPG japonés considerado poco convencional, Atlus decidió lanzar al mercado otro título que denominó como “una introducción suave al universo Megaten” y con el que pretendía atraer a jugadores que jamás habían experimentado nada similar. De esta idea nacieron Digital Devil Saga y su secuela Digital Devil Saga 2

Aunque Atlus aseguró que Digital Devil Saga (DDS a partir de ahora) se mantendría fiel a sus raíces, lo cierto es que en principio la descripción de este nuevo título no parecía muy prometedora. Sin embargo, como muy bien nos enseña el propio juego, las apariencias engañan, y DDS ha creado un estilo muy particular que a la mayoría de los aficionados a este universo no nos importaría ver repetido en futuros títulos. Se trata de un punto intermedio entre la sobriedad narrativa de los originales Shin Megami Tensei  y el polo opuesto representado por Persona. DDS no sólo es fiel al universo Megaten sino que como veremos a continuación, constituye también  uno de los títulos con mayor originalidad, riqueza simbólica y filosófica que Atlus ha publicado hasta el día de hoy. 

Lee más »

Regresando en enero

Estimados lectores,

Me complace anunciarles que Videojuegos y Sociedad volverá a publicar artículos comenzando el próximo enero. Debido a mi actual carga de trabajo, sin embargo, la publicación será irregular. El objetivo a partir de ahora consistirá en escribir un artículo extenso cada mes, con quizá una entrada de menor tamaño entre uno y otro. Remarco que será el objetivo, por lo que en ocasiones es posible que no pueda alcanzarlo.

Debido a la irregularidad de los próximos artículos, he añadido varias opciones para que sea más fácil suscribirse al blog y recibir las nuevas entradas ya sea por correo electrónico o mediante otro programa. A continuación indicaré cuales son:

  • En la columna izquierda, la última sección contiene un botón con el que podrán suscribirse por correo electrónico.
  • En la columna derecha quizá hayan comprobado que bajo la sección de archivos he añadido Twitter. En esta plataforma publicaré un enlace con cada nueva entrada que escriba. También enviaré enlaces sobre otros temas de interés que por razones de tiempo no me será posible discutir en el blog. Finalmente, dado que también se trata de mi cuenta personal de Twitter, mensajes sobre asuntos personales aparecerán en inglés mientras que los relacionados con el blog lo harán en español, de forma que no haya confusión.
  • En la columna derecha, inmediatamente encima de Twitter, también encontrarán una opción para conectar con la página de Videojuegos y Sociedad en Facebook. Hacerse admirador proporcionará acceso al sitio, donde podrán hallar contenido extra que no se publicará en el blog. Lo más importante, sin embargo, es que todo aquel que participe podrá subir sus propios enlaces, crear temas de discusión y sugerir ideas para futuros artículos. No me ha sido posible crear una caja como es debido ya que el código de wordpress.com no lo permite, pero el enlace que aparece, aunque poco vistoso, funciona correctamente.

Además de las opciones anteriores, viendo la popularidad que han alcanzado mis artículos sobre el universo Megaten en otras páginas, he creado dos etiquetas más: Persona y Shin Megami Tensei, aunque la segunda engloba las entradas de la primera. En este sentido, he de anunciar que el primer artículo publicado en enero tratará sobre la religión védica y el canibalismo aparecidos en Digital Devil Saga 1 y 2, pertenecientes a este universo.

Finalmente, también he añadido una opción para valorar los comentarios de los lectores. Aquellos que cuenten con el mayor número de votos aparecerán en la columna izquierda bajo la sección “comentarios más valorados”. Para mostrarlos será necesario pulsar sobre la palabra “comments”.

Antes de despedirme, quería mencionar algunos temas sobre los que me gustaría oír su opinión hasta entonces.

Lee más »