Koudelka: alusiones históricas y clases sociales

A continuación les presento el artículo de un colaborador: “Koudelka: alusiones históricas y clases sociales”, escrito por Sormat.

Koudelka: alusiones históricas y clases sociales

Sormat

Descripción general

Koudelka, un RPG de Playstation lanzado a finales de 1999 por la desaparecida compañía Sacnoth, fue un juego que en su momento generó gran expectación por intentar lograr “la simbiosis entre Survival Horror y RPG”. Debido a una polémica jugabilidad y a discusiones internas de planificación entre los creadores, el título fue rápidamente olvidado, pero llegó incluso a estar traducido y doblado al castellano. Aunque el fracaso se debió a dichas expectativas jugables, su ambición no se limitaba a este apartado. Tal y como declaró el creador y director (Hiroki Kikuta) Koudelka posee un contenido bastante más profundo y documentado de lo que parece, y está tratado de una forma lo suficientemente madura como para merecer nuestra atención.

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Por qué nos gusta la violencia en los videojuegos

En los innumerables debates sobre violencia y videojuegos, una de las expresiones más recurrentes suele ser  “me gustan los videojuegos violentos, pero no por ello soy una persona violenta en la vida real.” Se trata de una frase que resume bastante bien lo que la mayoría de los aficionados sienten no sólo cuando juegan a videojuegos, sino también cuando disfrutan de cualquier otra forma de entretenimiento que incorpore contenidos similares.

La aparente contradicción entre disfrutar de la violencia en los videojuegos y detestar la violencia en la vida real suele dejar perplejos a muchos críticos, que consideran problemáticas dichas afirmaciones. Desde su punto de vista, la fascinación por la violencia en el entretenimiento debería llevar naturalmente a una apreciación de la misma en la vida real. Y sin embargo todo parece indicar que se trata de una contradicción que no supone una gran dificultad para la mayoría de las personas. El crimen en Estados Unidos se encuentra en su punto más bajo desde hace veinte años, coincidiendo con un cada vez mayor contenido violento en el entretenimiento, y particularmente en los videojuegos (incluso hay quienes señalan que estos últimos podrían haber contribuido al descenso del crimen).

Ahora bien, ¿por qué somos capaces de mantener esta actitud aparentemente contradictoria de odiar la violencia en la vida real pero disfrutar de los videojuegos violentos? A continuación les presento la traducción de un fragmento publicado en la revista EDGE (Mayo de 2011, páginas 86-87) que ofrece una respuesta basada en teorías evolutivas.

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Desarrolladores de videojuegos y conciencia social

Para bien o para mal, la imagen que el sector de los videojuegos proyecta al público se encuentra vinculada a la de los títulos conocidos como Triple A, que vienen a ser el equivalente videojueguil de las superproducciones de Hollywood. Estos títulos vienen precedidos de una gran campaña de marketing -donde el objetivo es crear las mayores expectativas o “hype” posibles-, acaparan las portadas de numerosas revistas incluso antes de ser lanzados al mercado y alcanzan las más altas puntuaciones en todos los apartados técnicos. Su jugabilidad es muy pulida, destacan por su “espectacularidad” y suelen ofrecer lo que llaman “una experiencia cinematográfica”. Sin embargo, salvo honrosas excepciones, no despliegan demasiada originalidad, siendo generalmente secuelas o precuelas de  series ya establecidas.

La escasa originalidad de algunos de estos títulos tiene una explicación sencilla: el elevado coste que conlleva crear un juego técnicamente casi perfecto y la campaña de marketing correspondiente han de rentabilizarse vendiendo gran número de copias. De ahí que generalmente estos títulos no sean muy arriesgados y ofrezcan sólo “más y mejor” de lo que ya conocíamos. Pero el miedo a arriesgar no sólo es patente en el apartado jugable, sino también en los personajes y aspectos narrativos de estos títulos. Un artículo anterior, El protagonista genérico de los últimos años, reflejaba ya esta tendencia.

Que la mayoría de los héroes de estos títulos sean varones, blancos, musculosos y con un aire de chulería (o mujeres con figuras imposibles) no tiene misterio alguno: cuando se invierte tal cantidad de dinero en un juego es necesario apelar al sector demográfico/consumidor mayoritario. Esta estrategia es comprensible para minimizar pérdidas económicas, pero termina marginando a quienes o bien no pertenecen a este sector, o bien forman parte de él pero no comparten los gustos de la mayoría. El mundo de los videojuegos es lo suficientemente diverso como para acoger a estos dos últimos grupos, tanto en la propia industria como en el sector independiente. Sin embargo, y repitiendo la idea que expusimos al principio, estos espacios rara vez tienen impacto alguno en la percepción pública que se tiene de los videojuegos, dominada por los grandes lanzamientos.

Con todos estos datos cabe pensar que entre los desarrolladores de títulos dirigidos al público mayoritario no hay demasiada conciencia social ni preocupación por grupos que se alejen del sector demográfico principal. Si a ello unimos su silencio en cuanto a temas que se desvían de las típicas preguntas de la prensa especializada (basadas en opciones como la modalidad multijugador o los aspectos técnicos), puede ser relativamente fácil llegar a esta conclusión. Quizá por ello el intercambio entre Bastal (forero) y David Gaider (escritor jefe de Dragon Age y su secuela) en el foro de BioWare es un evento que merece especial atención. En los próximos párrafos encontrarán la traducción parcial de este inaudito intercambio.

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De los videojuegos al cine: censura, corrupción y abuso de poder en las instituciones españolas

Quizá recuerden cuando en 2007 Amnistía Internacional España acuñó el término “Derechos Humanos Virtuales” con el objetivo de afirmar que en los videojuegos se estaban violando (puesto que muchos de ellos emplean la violencia virtual como una forma de superar obstáculos).  Desde este blog y algunos otros se denunció dicha expresión por lo que era: una forma de alarmar a la población no familiarizada con los videojuegos, insinuando que de alguna manera sprites, píxeles y personajes ficticios estaban protegidos por la Declaración Universal de los Derechos Humanos. Obviamente esto era tan absurdo como afirmar lo propio del cine o la literatura, y traería consigo preguntas igualmente irrisorias como por ejemplo si Lara Croft tendría derecho a votar en las elecciones generales.

Al principio pensé que todo esto se debía al hecho de que los videojuegos eran un medio joven y por tanto fácil de restringir o censurar, al menos en comparación con otros más antiguos y respetados. Sin embargo, recientemente encontré una noticia que me ha llevado a dudar de este planteamiento: la imputación de Ángel Sala, director del Festival de Sitges, por proyectar la película A Serbian film.

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Conferencias TED (I): niños, educación y videojuegos

TED (Tecnología, Entretenimiento y Diseño) es un ciclo de conferencias estadounidense en el que se discuten todo tipo de temas científicos, económicos y culturales, especialmente -aunque no exclusivamente- aquellos que hacen referencia a sus siglas. En él han participado prominentes figuras como Bill Gates, Al Gore y Bill Clinton; académicos líderes en sus respectivos campos como Richard Dawkins, Jane Goodall, Malcolm Gladwell y también varios premios Nóbel.

En esta entrada me gustaría que discutiéramos la charla de Ali Carr-Chellman Gaming to re-engage boys in learning (Videojuegos para volver a motivar a los niños en clase). Aunque el vídeo que encontrarán a continuación se halla en inglés, pueden acceder a una versión subtitulada al español en la página web original. También hay subtítulos en otros 19 idiomas, incluyendo por supuesto el inglés.

La premisa del vídeo es que el fracaso escolar de los niños está alcanzando niveles muy elevados, mientras que las niñas obtienen buenos resultados. Carr-Chellman considera que la feminización del sistema escolar está jugando un importante papel en este fenómeno y propone como solución un acercamiento a lo que ella considera la cultura de los chicos, donde los videojuegos ocuparían un lugar muy importante. La charla de Carr-Chellman hace referencia a Estados Unidos, pero muchos educadores señalan que se trata de una tendencia global.

Como ya se ha mencionado, los participantes suelen ser líderes en sus respectivos campos, pero eso no quiere decir que sus propuestas estén exentas de problemas. Me gustaría que discutiéramos no sólo los méritos y deméritos tanto del análisis como de la propuesta de Carr-Chellman, sino también otras partes de su argumento que simplemente se dan por sentado, como por ejemplo cuando afirma que los videojuegos forman parte de la cultura de los niños, pero no de las niñas. 

Para terminar, recomiendo encarecidamente que escuchen la presentación de Hanna Rosin New Data on the Rise of Women, que pese a no estar relacionada con los videojuegos, explica el éxito actual de las mujeres en el mundo laboral frente a la menguante influencia masculina (tema relacionado con el primer vídeo). Una vez más hemos de recordar que trata únicamente el fenómeno en Estados Unidos, y de hecho su argumento pierde fuerza cuando se refiere a otros países. También pueden ver este vídeo subtitulado al español o al inglés en la página original.

El estado de cosas

Estimados lectores:

Hace mucho comenté que debido a mi actual trabajo, el cual me exige investigar y escribir ocho horas diarias frente a un ordenador, lo último que me apetece cuando tengo algo de tiempo libre es repetir lo mismo, aunque sea por diversión. De ahí que las publicaciones hayan sido muy pocas durante todo este período.

Por fortuna las cosas van a cambiar. He encontrado un nuevo trabajo que, aunque al principio exigirá todo mi tiempo y dedicación, creo que a la larga me permitirá publicar con mayor asiduidad. Este trabajo requiere que me mude a California, por lo que planeo cerrar temporalmente el blog a partir de la semana que viene y hasta que cuente con una conexión estable. Una vez que me adapte al ritmo de vida y trabajo allí les comentaré cuál será la nueva frecuencia de publicación. En este momento me es imposible estimar si será cada dos semanas, mensual o irregular como hasta ahora.

Pido disculpas por no responder a los últimos comentarios. Hacer la mudanza mientras continúo trabajando apenas me deja tiempo. Gracias por sus aportaciones y su paciencia. Espero que en esta nueva etapa pueda tratar todos los temas que dejé en el tintero.

Hasta pronto,

Daniel Jiménez

Sexualidad y homofobia en Persona 4

Este artículo es una traducción de la columna “Sexuality and Homophobia in Persona 4“, escrito por Samantha Xu y publicado originalmente en Gamasutra.

Sexualidad y homofobia en Persona 4

Samatha Xu

Kanji Tatsumi, del videojuego Persona 4, es uno de los primeros personajes en la historia del medio en enfrentarse a su identidad sexual de una forma elocuente y significativa.

Tanto su lucha interna como su resultado quizá no sean lo suficientemente progresistas como para nombrarlo el Harvey Milk de los videojuegos, pero su genuina existencia en Persona 4 es un pequeño y positivo paso adelante para alcanzar un universo videojueguil socialmente diverso.

Presentado inicialmente como un adolescente peleón y con tendencias antisociales, Kanji es temido por los residentes y mantiene una actitud de macho agresivo hacia los demás personajes a lo largo del juego. Es un hijo leal y un empleado en el negocio textil de su familia. No será hasta la aparición de su alter-ego Shadow Kanji [la Sombra de Kanji] cuando descubriremos su interna confusión sexual.

Shadow Kanji habita el vaporoso laberinto de los baños en el Midnight Channel [el Canal de la Medianoche], una dimensión paralela dentro de la televisión donde los protagonistas deben luchar contra sus alter-egos para salvar a sus amigos y a sí mismos.

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