Halo y el patriotismo

No sé si habrán visto esta imagen en alguna otra parte, pero yo la descubrí hace poco y quería compartirla con ustedes:

Como ven, se trata de una imagen que varios aficionados realizaron en el modo multijugador de Halo 3 para conmemorar la victoria de las tropas estadounidenses en Iwo Jima, una de las batallas más importantes de la Guerra del Pacífico.

Al margen de nuestra opinión personal sobre lo que ocurrió durante esta guerra y el significado de esta imagen, creo que se trata de un buen ejemplo de cómo los jugadores manipulan el medio para expresar ideas que no estaban previstas por los propios programadores. No tiene el mismo alcance que los mods, pero demuestra que jugar no implica la recepción pasiva y unidireccional de contenidos por parte de los usuarios, sino que existe una interacción entre el jugador y el videojuego que pocos estudiosos del sector tienen en cuenta.

También hay que admitir, sin embargo, que el universo de Halo posee algunos elementos que resuenan a patriotismo estadounidense. La nave UNSC Iwo Jima (United Nations Space Command Iwo Jima), por ejemplo, parece estar inspirada en un vehículo militar anfibio llamado USS Iwo Jima, que ha sido utilizado por el ejército de Estados Unidos en los últimos años. Asimismo, los UNSC Marine Corps son la versión futurista de los US Marine Corps: tanto la organización militar como los rangos del primer grupo se corresponden con los del segundo.

No hace falta decir (pero lo haré) que se necesita mucho más que este tipo de sutilezas para que unos aficionados decidan reproducir la foto que hemos visto.

Tengo en preparación la traducción de un artículo sobre la serie Halo. No tratará la inspiración que sus creadores tomaron del ejército estadounidense (eso lo dejaremos para otro momento), pero espero que les parezca interesante.

Civilization IV: Colonization es tachado de “moralmente perturbador”

Ben Fritz, aficionado a los videojuegos y autor del blog Cutscene, ha elaborado una pieza en la que argumenta que la idea de Civilization IV: Colonization (la colonización del continente americano) es “moralmente perturbadora”. No voy a traducir su artículo original, sino una reseña del mismo que apareció en The Escapist y que lo resume bastante bien.

Civilization IV: Colonization es tachado de “moralmente perturbador”

Andy Chalk

El recientemente anunciado Sid Meier’s Civilization IV: Colonization ha despertado sospechas en el blog de Variety Cut Scene, donde el escritor Ben Fritz tacha al juego de inquietante y “moralmente perturbador”.

“Maldita sea, ¿soy el único que piensa que hacer un juego que celebra la COLONIZACIÓN es moralmente perturbador?” dijo Fritz en el artículo. Tratando la información que se le dio sobre el original Sid Meier’s Colonization, publicado en 1994, Fritz declaró que al principio se lo tomó a broma. “Aunque desde luego, era real”, añadió. “Sin embargo, lo traté como el vestigio de un tiempo en el que ni desarrolladores ni jugadores tomaban los videojuegos seriamente como un medio de comunicación con implicaciones morales”.

“Pero la idea de que 2K, Firaxis y el propio Sid Meier produzcan y publiquen un juego en el año 2008 que no sólo trata sobre la colonización, sino que la celebra al hacer que el jugador asuma el papel de los pueblos que la realizaron, es sinceramente inquietante”, continuó.

Fritz comparó esta situación con la controversia que surgió en torno al trailer promocional de Resident Evil 5, que mostraba a zombies africanos siendo abatidos por el protagonista blanco del juego. Citando al periodista de Newsweek N’Gai Croal, quien dijo que la imaginería del trailer “era un desastre”, Fritz señaló que un juego sobre colonización era 100 veces peor. “A lo largo de la historia, la colonización ha implicado de forma regular el robo, asesinato, abuso, engaño, así como la explotación y aniquilación de los nativos”, declaró. “Cualquiera con un poco de conciencia moral que estudie la historia se sentirá horrorizado. Tanto si es el dominio británico en India como la esclavitud en África, los hijos de aborígenes australianos secuestrados y llevados a escuelas cristianas o el desplazamiento de los nativos americanos en Estados Unidos, no hubo experiencias de colonización positivas”.

También criticó el racismo inherente del juego, que señala como uno de los principios subyacentes tras cada esfuerzo colonizador en la historia de la humanidad: “la comparación más obvia que me viene a la mente sería si alguien publicara un juego llamado Civilization IV: Confederación, en el que los jugadores tienen que ‘liderar a un pueblo orgulloso para defender sus valores y tradiciones contra sus opresores vecinos del norte’”, dijo. Tal juego, afirmó, no requeriría a los jugadores poseer esclavos o abusar de ellos, pero defender la Confederación supone de hecho una defensa de la esclavitud.

Fritz dijo que no está pidiendo la prohibición del juego, señalando que 2K está en su derecho a ponerlo a la venta. “Aunque personalmente creo que no deberían publicarlo, si es tal y como parece por su temprana campaña publicitaria” continuó. “Y espero que mucha gente esté de acuerdo conmigo y lo declare públicamente”.

2K anunció Sid Meier’s Civilization IV: Colonization, una expansión independiente del exitoso título de estrategia Sid Meier’s Civilization IV, a principios de Junio.

Dan: aquí termina el artículo.

Tengo que decir que aunque ya hemos entrado en julio, el juego todavía no ha salido al mercado y por tanto, al igual que hizo Fritz, tendré que basar mis argumentos en la antigua versión de 1994.

El primer problema que veo en el discurso de este autor es que el hecho de que un juego trate la colonización, no implica necesariamente que justifique o glorifique esta etapa histórica. De hecho, como podéis ver en la ilustración que he situado bajo este párrafo, si el juego glorifica algo, es el nacionalismo. Al fin y al cabo, el objetivo final del juego es independizarse de la metrópoli y crear una nueva nación.

Por otra parte, el juego no ensalza la conquista como la única o mejor alternativa: “destruir asentamientos indígenas genera un beneficio rápido y pone más tierra a disposición del jugador, pero impide las sustanciales ganancias a largo plazo que pueden hacerse negociando y comerciando amistosamente. La destrucción de asentamientos nativos también se cuenta en contra del resultado final del jugador”. A pesar de todo, creo que debería ser posible jugar con los pueblos indígenas y no sólo con las potencias europeas en la nueva versión, algo que no sabemos si ocurrirá.

Un aspecto que fue duramente criticado en el original de 1994 fue el hecho de que no retratara la esclavitud africana, factor esencial en la colonización de América. El problema aquí es que uno puede ser criticado por ignorar la esclavitud y también por retratarla, ya que cualquier cosa que aparece en un videojuego es acusada de trivialización (lo sea o no). En la nueva versión quizá podría incluirse desde una perspectiva similar a la que se adopta con respecto a los nativos americanos. El jugador podría ganar un beneficio rápido utilizando esclavos en las plantaciones pero a la larga esto produciría tensiones sociales (revueltas, etc.) y supondría un freno para la industrialización, favoreciendo la conquista por parte de otros poderes, como ocurrió en el conflicto entre el Norte de Estados Unidos (más industrializado y con una tasa muy reducida de esclavos) y la Confederación (con una economía más agrícola y basada en mano de obra esclava).

Imagino que en este punto alguien pensará que tanto la esclavitud como la aniquilación de los indígenas no deberían evitarse por tratarse de “políticas ineficaces a largo plazo”, sino porque son moralmente deplorables. Sin embargo, creo eso ya se da por hecho. Quien se siente ante Colonization pensando otra cosa tiene un problema que ningún videojuego le va a resolver. En mi opinión, este título nos sirve para entender, aunque de forma simplificada, el proceso colonizador. Ante la presión de otras potencias europeas, el jugador puede verse tentado a robar la tierra a los indígenas para reforzar su posición y contraatacar, como estarán haciendo otros países sin más contemplaciones. La cuestión es ¿actuaríamos como lo habrían hecho nuestros antepasados, o resistiríamos la tentación aunque ello nos costara perder asentamientos, o incluso el “juego”? Nuestras acciones nos revelarán más sobre nosotros mismos que sobre este videojuego.

Dudo mucho que Civilization IV: Colonization vaya a crear algún tipo de polémica en los medios de comunicación, y de hecho probablemente se verá como un juego educativo, pero me gustaría saber que opinan ustedes de todo esto.

La pérdida de la autoridad moral

El lanzamiento de Grand Theft Auto IV ha supuesto un antes y un después en la polémica de los videojuegos. A pesar de que sus anteriores entregas han sido vilipendiadas durante años, el juego recibió una valoración sin precedentes por parte de crítica y público, vendiendo millones de unidades en todo el mundo.

Si alguna vez la polémica de los videojuegos fue tomada en serio por parte de figuras políticas en Estados Unidos, o Amnistía Internacional y organizaciones similares en España, y no simplemente como una oportunidad para ganar popularidad haciendo demagogia barata, imagino que en este momento se estarán preguntando ¿qué fue mal? ¿en qué nos equivocamos? ¿cómo es posible que después de tanta demonización, apoyada a veces incluso por estudios científicos, el último Grand Theft Auto esté vendiendo más que nunca?

Existen muchos factores, pero uno muy importante es que ustedes han perdido su autoridad moral.

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El protagonista genérico de los últimos años

No cabe duda de que hoy se realizan juegos de enorme calidad, pero tampoco es menos cierto que, en términos generales, la industria ya no es tan creativa como a inicios de los años noventa. Aunque basta con observar las interminables secuelas de algunos títulos para comprobarlo (Dynasty Warriors 6, FIFA 08, etc.), puedo entender que ciertos escenarios y mecanismos de jugabilidad se repitan si son del agrado del público. Lo que me resulta ya un tanto desgastado es el protagonista genérico de los últimos años: varón, blanco, musculoso y chulo (o duro). Gears of War, The Army of Two, God of War… la lista de videojuegos que contienen este tipo de personaje es bastante larga. A veces alguno de estos rasgos puede ser diferente, como en Crackdown, donde el protagonista es negro, o Devil May Cry, donde la musculatura (aunque importante) no es desproporcionada, pero en general todos comparten cierto parecido.

¿Por qué tienen tanto éxito este modelo y sus varientes? Read more »

La visión política de Metal Gear Solid 4

En anteriores entradas hemos desechado la idea de que jugar a videojuegos sólo consiste en “pulsar botones, sin pensar”. El artículo que les ofrezco a continuación es un ejemplo más de que existen títulos que invitan a la reflexión. En ese aspecto, la serie Metal Gear Solid es sin duda uno de los mayores exponentes.

A continuación les dejo con mi traducción del artículo “The Shootout Over Hidden Meanings in a Videogame” escrito por Dave Itzkoff en el periódico The New York Times:

El tiroteo sobre los mensajes ocultos de un videojuego

Dave Itzkoff

Preparados para el combate, una escena de Metal Gear Solid 4. ¿Un mensaje sobre la dominación americana? A la derecha, la vida real en Irak.

Si existe un tema tan conflictivo como la guerra, es sin duda un videojuego sobre la misma.

Ha pasado alrededor de una semana desde el lanzamiento de Metal Gear Solid 4: Guns of the Patriots, el último capítulo en la popular serie de videojuegos sobre un agente militar encubierto llamado Solid Snake. Y desde este mismo momento, los fans intercambian ejercicios retóricos en internet, con los que intentan desenredar cuales son los mensajes políticos y filosóficos que subyacen en Metal Gear Solid 4.

Codificada dentro de este debate se encuentra una incluso más sofisticada discusión sobre el emergente medio de los videojuegos. ¿Pueden contar una historia de manera tan satisfactoria como una obra literaria o cinematográfica?

¿Es la sisifea misión de Solid Snake -librar el mundo de un robótico tanque nuclear llamado Metal Gear- una parábola sobre la futilidad de la guerra o sobre su necesidad? ¿Una crítica a la dominación americana de la era global? ¿Una metáfora sobre la lucha entre el determinismo y la libertad? Si el creador de la serie Metal Gear Solid, Hideo Kojima, tiene respuestas a estas preguntas, no las ha revelado.

“No ofrece muchas entrevistas” dijo Leigh Alexander, editor asociado en Kotaku.com, un blog de videojuegos. “A veces habla sobre ello, y en otras ocasiones queda a los críticos desenredar cuales podrían haber sido sus intenciones”.

Los jugadores más devotos no andan escasos de opiniones acerca de lo que los videojuegos de Kojima pretenden decir. El original Metal Gear Solid, lanzado al mercado en 1998 para Playstation, combinaba un combate basado en el sigilo con intervalos cinematográficos, llenos de diálogos e imágenes que invocaban directamente el bombardeo de Hiroshima y el nacimiento de las armas atómicas. El juego suponía una llamada de atención sobre los peligros de la proliferación nuclear, y forzaba a los jugadores a considerar la moralidad de sus propias y letales acciones.

Estos mensajes ganaron en complejidad durante las siguientes secuelas: Metal Gear Solid 2: Sons of Liberty, lanzado al mercado a finales de 2001, presentaba a un oscuro grupo supranacional llamado Patriots, tan poderosos que incluso el presidente de los Estados Unidos respondía ante ellos (¿una crítica a las controvertidas elecciones del año 2000? ¿O una reflexión sobre las teorías conspiratorias de la política posterior al 11 de Septiembre?). Y Metal Gear Solid 3: Snake Eater, publicado en 2004, exploraba los orígenes de la Guerra Fría en los personajes, cuyas historias personales se entrelazaban con el surgimiento del complejo militar-industrial.

“Se trata de una explicación paralela del mundo que los jugadores pueden casi llegar a creer” dijo Rob Smith, editor de la revista oficial Playstation. “Los eventos más importantes de la historia mundial del siglo XX encajan de tal manera que parecen decir ’si seguimos por ese camino, esto es lo que encontraremos’ “.

Metal Gear Solid 4, puesto a la venta para Playstation 3, distorsiona más aún las nociones tradicionales de heroísmo y villanía: en este juego Solid Snake (algo así como una mezcla entre James Bond y Rambo) ha envejecido considerablemente, así como varios de sus archienemigos; las fuerzas contra las que combate no son los soldados de naciones identificables, sino mercenarios asalariados de compañías militares privadas. “La historia de personajes buenos y malos ha desaparecido”, dijo Smith. “Es simplemente: aquí están los personajes”.

Aunque los jugadores sopesan el significado de este simbolismo (¿una alegoría de la guerra en la era de Blackwater Worldwide y combatientes enemigos sin Estado?), también debaten si la historia de Metal Gear Solid 4 es satisfactoria, y si sus técnicas narrativas se están empleando correctamente.

“A veces te encuentras pensando, ¿necesita esta historia encontrarse aquí?” dijo Stephen Totilo, periodista de MTV News que cubre la sección de videojuegos. “No es una pregunta que te encuentres haciendo cuando lees una novela. ¡Claro que la historia ha de estar ahí! De otro modo no tendríamos una novela”.

Jugadores como Shawn Elliot, editor ejecutivo de la página 1up.com han criticado el juego por su tendencia a sermonear (N. del T. preachiness en el original), así como por su frecuente uso de largas escenas cinemáticas, que pueden durar 30 minutos o más.

“Puede básicamente convertirse en una película durante largos tramos” dijo Elliot. “No es necesariamente un juego que alcance el nivel de las películas, sino el tipo de juego que hace trampa y utiliza un lenguaje que no es el nativo de su propio medio”.

Otros objetan la tremenda densidad de la historia, que se extiende en siete juegos publicados a lo largo de 20 años (en el mundo real), y que a los jugadores se pide dominar. “Digamos que no es algo a lo que los jugadores estemos tan acostumbrados cuando jugamos a un juego como cuando leemos una novela” dijo Totilo.

Los jugadores pueden saltar las partes narrativas en Metal Gear Solid y todavía jugarlo.

Pero acérrimos fans como Alexander de Kotaku.com señalan que, coherente o no, la narrativa de Metal Gear Solid 4 es una parte inseparable de la “experiencia completa” que lo convierte en un paso evolutivo con respecto a títulos como Halo 3, un juego de disparo en primera persona designado para aplacar dedos necesitados de gatillos.

Metal Gear Solid, dijo Alexander, “tiene los personajes y la narrativa, el simbolismo y las metáforas, así como el saber hacer capaz de atarlo todo”, mientras que Halo es popular “no por los elementos periféricos o alguna otra razón que no sea disparar a los enemigos”.