Presentación
La diferencia sexual en el análisis de los videojuegos, dirigida por el profesor Enrique Javier Díez Gutiérrez, es la investigación académica más extensa realizada en España hasta el momento sobre el medio. Según los autores, el estudio analizó los 250 videojuegos comerciales más vendidos, recogió los resultados de unos 5.000 cuestionarios, realizó 22 estudios de caso, 60 entrevistas, 13 grupos de discusión, 20 observaciones de campo y analizó 14 revistas especializadas de los tres años inmediatamente anteriores la investigación. El estudio, realizado entre 2003 y 2004, fue encargado y financiado por CIDE (Ministerio de Educación y Ciencia) y el Instituto del Mujer[1] (Ministerio de Trabajo y Asuntos Sociales).
La investigación es especialmente relevante no sólo por sus propuestas, entre las que se incluye la introducción de la censura, sino también debido a que los videojuegos son todavía relativamente jóvenes como campo de estudio, y por tanto cualquier obra, independientemente de su calidad, tiende a convertirse de inmediato en referencia para futuros artículos, especialmente si es tan extensa y detallada como ésta. Fuera del campo académico, esta investigación fue acogida por numerosos medios de comunicación y se ha convertido en un referente habitual cuando se habla sobre sexismo en los videojuegos.
Las conclusiones del estudio, recogidas en el artículo “videojuegos y sexismo”, pueden resumirse en los siguientes puntos:
- Los 250 juegos analizados reproducen estereotipos sexistas
- La competitividad y el triunfo como criterio definidor de las acciones de los videojuegos
- La violencia como elemento básico de la acción
- El racismo, que configura al otro como enemigo
- Visión ideológica de la realidad (los videojuegos potencian el pensamiento único neoliberal)
- Impulsividad (predomina la acción sobre la reflexión)
- Los usuarios creen que los videojuegos no les afectan. El estudio afirma que “no son conscientes de cómo influye en su concepción de la realidad, en sus creencias y valores, en sus comportamientos, en sus relaciones con los que les rodean”
- Las familias desconocen el contenido de los videojuegos.
- El mercado como director de la socialización de niños, adolescentes y jóvenes.
Todas las características negativas atribuidas a los videojuegos (violencia, competitividad, sexismo, etc.) son englobadas bajo el término “cultura macho”, frecuentemente citado en la investigación.
Las propuestas que el estudio realiza a partir de los resultados extraídos son las siguientes:
- Exigir a las multinacionales la creación de videojuegos con “valores sociales positivos”
- Promover el análisis crítico de los contenidos y valores que transmiten los videojuegos.
- Establecer un marco legal y normativo que regule el mercado de los videojuegos, “principalmente en lo referido a la adecuación de los contenidos y valores que transmiten estos videojuegos” (Díez, 2005).
Un estudio para confirmar prejuicios
Presentada la investigación, vamos a comenzar con su análisis. Cualquiera que haya leído esta obra o el artículo que resume sus conclusiones, se habrá dado cuenta de que presentan una imagen extremadamente negativa y estereotipada del sector. En algún momento de la lectura, uno termina por preguntarse si las conclusiones se escribieron antes de realizar la investigación, aunque claro, esa sería una acusación infundada imposible de demostrar… ¿o no?
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