Este artículo fue publicado originalmente por Isilion en Ludosofía.
Veamos… Harry Potter vivía una vida ordinaria con los Dursley hasta que de repente se presentó Hagrid para cambiar su mundo.
Luke Skywalker trabajaba en la granja de su padre cuando el mensaje de Leia le cambió la vida.
Frodo era feliz en la Comarca con su tranquila existencia hasta que apareció Gandalf…
¡Qué coincidencia! ¿…O quizá no lo es?
Historias y diseño de juegos
La historia es una parte fundamental del diseño de juegos. Un juego sin historia se convierte en un constructo abstracto, como “Tetris“. Ciertamente no todos los juegos necesitan una historia desarrollada. En Space Invaders los extraterrestes invaden la Tierra y tú eres el elegido para detenerles. Ese trasfondo es suficiente en un entorno sencillo, pero la mayoría de los juegos se beneficiarán de una buena historia que los arrope con un sólido contexto.
“El héroe de las mil caras” es un análisis del mito del héroe escrito por Joseph Campbell en el año 1949, que enuncia una estructura clásica conocida como El viaje del héroe. Este análisis ha inspirado obras del calibre de “La Guerra de las Galaxias” en el cine o “El juego de Ender” en la literatura.
Como afirman Ernest Adams y Andrew Rollings en su libro sobre diseño de juegos:
“[...] las ideas de Campbell [...] son universales. Trascienden el medio del cine y son aplicables – al menos en cierta medida – directamente al campo del diseño de juegos, particularmente donde la trama es uno de los elementos principales del diseño.”
En este artículo se desarrollan de manera concisa las ideas de Campbell a través de la adaptación de su trabajo realizada por Christopher Vogler, orientándolas al trabajo de un diseñador de juegos.
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