Desarrolladores de videojuegos y conciencia social

Para bien o para mal, la imagen que el sector de los videojuegos proyecta al público se encuentra vinculada a la de los títulos conocidos como Triple A, que vienen a ser el equivalente videojueguil de las superproducciones de Hollywood. Estos títulos vienen precedidos de una gran campaña de marketing -donde el objetivo es crear las mayores expectativas o “hype” posibles-, acaparan las portadas de numerosas revistas incluso antes de ser lanzados al mercado y alcanzan las más altas puntuaciones en todos los apartados técnicos. Su jugabilidad es muy pulida, destacan por su “espectacularidad” y suelen ofrecer lo que llaman “una experiencia cinematográfica”. Sin embargo, salvo honrosas excepciones, no despliegan demasiada originalidad, siendo generalmente secuelas o precuelas de  series ya establecidas.

La escasa originalidad de algunos de estos títulos tiene una explicación sencilla: el elevado coste que conlleva crear un juego técnicamente casi perfecto y la campaña de marketing correspondiente han de rentabilizarse vendiendo gran número de copias. De ahí que generalmente estos títulos no sean muy arriesgados y ofrezcan sólo “más y mejor” de lo que ya conocíamos. Pero el miedo a arriesgar no sólo es patente en el apartado jugable, sino también en los personajes y aspectos narrativos de estos títulos. Un artículo anterior, El protagonista genérico de los últimos años, reflejaba ya esta tendencia.

Que la mayoría de los héroes de estos títulos sean varones, blancos, musculosos y con un aire de chulería (o mujeres con figuras imposibles) no tiene misterio alguno: cuando se invierte tal cantidad de dinero en un juego es necesario apelar al sector demográfico/consumidor mayoritario. Esta estrategia es comprensible para minimizar pérdidas económicas, pero termina marginando a quienes o bien no pertenecen a este sector, o bien forman parte de él pero no comparten los gustos de la mayoría. El mundo de los videojuegos es lo suficientemente diverso como para acoger a estos dos últimos grupos, tanto en la propia industria como en el sector independiente. Sin embargo, y repitiendo la idea que expusimos al principio, estos espacios rara vez tienen impacto alguno en la percepción pública que se tiene de los videojuegos, dominada por los grandes lanzamientos.

Con todos estos datos cabe pensar que entre los desarrolladores de títulos dirigidos al público mayoritario no hay demasiada conciencia social ni preocupación por grupos que se alejen del sector demográfico principal. Si a ello unimos su silencio en cuanto a temas que se desvían de las típicas preguntas de la prensa especializada (basadas en opciones como la modalidad multijugador o los aspectos técnicos), puede ser relativamente fácil llegar a esta conclusión. Quizá por ello el intercambio entre Bastal (forero) y David Gaider (escritor jefe de Dragon Age y su secuela) en el foro de BioWare es un evento que merece especial atención. En los próximos párrafos encontrarán la traducción parcial de este inaudito intercambio.

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Regresando en enero

Estimados lectores,

Me complace anunciarles que Videojuegos y Sociedad volverá a publicar artículos comenzando el próximo enero. Debido a mi actual carga de trabajo, sin embargo, la publicación será irregular. El objetivo a partir de ahora consistirá en escribir un artículo extenso cada mes, con quizá una entrada de menor tamaño entre uno y otro. Remarco que será el objetivo, por lo que en ocasiones es posible que no pueda alcanzarlo.

Debido a la irregularidad de los próximos artículos, he añadido varias opciones para que sea más fácil suscribirse al blog y recibir las nuevas entradas ya sea por correo electrónico o mediante otro programa. A continuación indicaré cuales son:

  • En la columna izquierda, la última sección contiene un botón con el que podrán suscribirse por correo electrónico.
  • En la columna derecha quizá hayan comprobado que bajo la sección de archivos he añadido Twitter. En esta plataforma publicaré un enlace con cada nueva entrada que escriba. También enviaré enlaces sobre otros temas de interés que por razones de tiempo no me será posible discutir en el blog. Finalmente, dado que también se trata de mi cuenta personal de Twitter, mensajes sobre asuntos personales aparecerán en inglés mientras que los relacionados con el blog lo harán en español, de forma que no haya confusión.
  • En la columna derecha, inmediatamente encima de Twitter, también encontrarán una opción para conectar con la página de Videojuegos y Sociedad en Facebook. Hacerse admirador proporcionará acceso al sitio, donde podrán hallar contenido extra que no se publicará en el blog. Lo más importante, sin embargo, es que todo aquel que participe podrá subir sus propios enlaces, crear temas de discusión y sugerir ideas para futuros artículos. No me ha sido posible crear una caja como es debido ya que el código de wordpress.com no lo permite, pero el enlace que aparece, aunque poco vistoso, funciona correctamente.

Además de las opciones anteriores, viendo la popularidad que han alcanzado mis artículos sobre el universo Megaten en otras páginas, he creado dos etiquetas más: Persona y Shin Megami Tensei, aunque la segunda engloba las entradas de la primera. En este sentido, he de anunciar que el primer artículo publicado en enero tratará sobre la religión védica y el canibalismo aparecidos en Digital Devil Saga 1 y 2, pertenecientes a este universo.

Finalmente, también he añadido una opción para valorar los comentarios de los lectores. Aquellos que cuenten con el mayor número de votos aparecerán en la columna izquierda bajo la sección “comentarios más valorados”. Para mostrarlos será necesario pulsar sobre la palabra “comments”.

Antes de despedirme, quería mencionar algunos temas sobre los que me gustaría oír su opinión hasta entonces.

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Por qué la industria no es tu amiga (2 de 2)

¿Videojuegos para adultos?

No cabe duda de que Estados Unidos es uno de los mayores productores y consumidores de videojuegos del mundo. Lo que no es tan conocido es la forma en la que la industria permite que la particular moral de este país determine el contenido de los títulos que llegan a Europa.

En el sistema europeo PEGI las clasificaciones más altas son 16+ y 18+. Esta última se considera para adultos, y por tanto puede contener sexo y extrema violencia. En Estados Unidos y cualquier otro país que utilice el sistema ESRB, por otra parte, las clasificaciones más altas son M (Mature, de 17 años en adelante) y AO (Adults Only, a partir de 18 años).

A primera vista la diferencia parece mínima, pero en realidad la clasificación AO supone una sentencia de muerte para cualquier videojuego. Esto ocurre porque se asocia automáticamente con el sexo, la pornografía y la extrema violencia. Las grandes superficies y la mayoría de las tiendas se niegan almacenar o comercializar productos que contengan la clasificación AO, por lo que sólo pueden venderse por internet. Lo más importante, sin embargo, es que tanto Sony como Nintendo y Microsoft se niegan a otorgar la licencia a productos que obtengan dicha clasificación, y por tanto no pueden utilizarse en sus consolas. Esto deja al ordenador como la única plataforma capaz de albergar este tipo de juegos.

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Por qué la industria no es tu amiga (1 de 2)

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La palabra fanboy, aunque puede contener numerosas vertientes, suele identificarse en el mundo de los videojuegos con la lealtad de un usuario a un determinado fabricante de consolas, actualmente Nintendo, Sony o Microsoft. Que alguien se dedique a defender una compañía cuyo único propósito es obtener su dinero puede parecer insólito en una sociedad de consumo, pero la explicación suele estar relacionada con el apego emocional que los aficionados han desarrollado en su infancia y/o adolescencia hacia marcas que durante años han sido para ellos sinónimo de momentos inolvidables. En no pocas ocasiones, por otra parte, ésta actitud se debe también al sacrificio financiero que conlleva comprar una consola y al tiempo invertido en ella, factores que llevan al jugador a defender su opción como la mejor posible.

El fanboy, aunque puede ser un consumidor exigente que empuje a la industria a dar más de si misma, muchas veces también se convierte en una figura acrítica e irracional que justifica cualquier cosa que haga su compañía favorita, aunque vaya en contra del sentido común. El fanboy es una figura singular porque puede presentar ambas facetas (en principio contradictorias) dentro de la misma persona.

En éste artículo pretendo explicar por qué la figura del fanboy ha de reconvertirse o morir si quiere que la industria tome a los aficionados en serio. Ser un consumidor exigente puede ser provechoso para el medio, ser leal a una empresa que trabaja contra nuestros intereses, no.

Las tres grandes compañías (Sony, Nintendo y Microsoft) han demostrado en más de una ocasión que no les importa pisotear a sus consumidores cuando se trata de obtener beneficios. La Xbox 360 lleva dañando discos desde hace años con el conocimiento de Microsoft, que sólo se ha comprometido recientemente a descambiar una docena de títulos. Sony dejó patente que el mercado europeo era de segunda clase al retrasar por meses el lanzamiento de la Playstation 3, no actualizando Playstation Home, y debilitando el sistema de compatibilidad con sus anteriores modelos. Podríamos hablar largo y tendido de todo lo que han hecho Sony y Microsoft. Sin embargo, me centraré en dos ejemplos de Nintendo, ya que serán más ilustrativos para explicar por qué los fanboys han de cuestionarse su lealtad a las compañías que defienden con fervor. 

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La pérdida de la autoridad moral: la corrupta industria y sus corruptos detractores (1 de 3)

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Los usuarios estamos acostumbrados a la corrupta actitud de la industria del videojuego. El caso más reciente lo protagonizó Eidos, solicitando a numerosas revistas que no publicaran los análisis del título Tomb Raider: Underworld que presentaran notas inferiores a 8 sobre 10.

Esta vez, sin embargo, la corrupción ha alcanzado una nueva frontera: los detractores del sector.

El 4 de diciembre de 2007, NIMF (National Institute on Media and Family), una organización estadounidense conocida por sus fuertes críticas hacia la industria del videojuego, publicó su informe anual donde otorgaba notas al sector en varias categorías. A continuación les muestro los resultados (páginas 11-12):

  • Atención prestada por los padres (si se involucran en lo que compran sus hijos): C
  • Información presentada por la ESRB en cuanto a la clasificación por edades (si la organización promueve activamente la educación de los padres en cuanto a las clasificaciones): B-
  • Política de los comerciantes (si los vendedores están informados sobre las clasificaciones): C-
  • Aplicación de la clasificación por edades (si piden identificación para comprar un juego):  comercios nacionales:  tiendas especializadas: B tiendas de alquiler: F
  • Industria del videojuego: C
  • Clasificaciones de la ESRB: C+

Ahora comparemos estos resultados con los aparecidos en el informe que la misma organización elaboró el 25 de noviembre de 2008 (página 11):

  • Atención prestada por los padres: Incompleto
  • Información presentada por la ESRB en cuanto a la clasificación por edades: A
  • Aplicación de la clasificación por edades: B+
  • Clasificaciones de la ESRB: A
  • Fabricantes de consolas de videojuegos: A

Como habrán podido comprobar, la nota más baja en 2008 (B+) no fue alcanzada por la industria en ninguno de los apartados el año anterior, y en el informe más reciente incluso ha conseguido tres sobresalientes (A). ¿Qué ha cambiado de un año para otro?

Como ya ocurriera con sectores de la prensa del videojuego, la ESA (Entertainment Software Association), organismo que representa los intereses de la industria del videojuego en Estados Unidos, decidió comprar la opinión del NIMF, ofreciéndole una donación de 50,000 dólares, que fue aceptada por dicha institución un mes antes de la publicación del informe. Una vez más, la verdadera calidad moral de los detractores del sector sale a relucir. Y bueno, a la industria ya la conocemos sobradamente. Podría haberse defendido con argumentos, que los hay de sobra, para contrarrestar la opinión del NIMF. ¿Pero para qué debatir, cuando se puede resolver el problema a golpe de talonario?

Aunque la industria sale muy malparada con esta historia, como en el caso de otras empresas cuyo único objetivo es hacer dinero, su actitud no nos sorprende demasiado. Sin embargo, dado el manto de moralidad con el que se engalanan sus detractores, las consecuencias para el NIMF son mucho más graves. Como señalaba Gamepolitics: “hay ciertas líneas que una organización como NIMF no debería cruzar. Y aceptar dinero de la misma industria que clama estar vigilando es una de esas líneas. Quizá la más grande y brillante de todas ellas”.

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