
1. Introducción
Hace unos meses el Ministerio de Igualdad, el sindicato FETE-UGT y el Instituto de la Mujer lanzaron dentro de su campaña Educando en Igualdad un cuaderno pedagógico con el mismo nombre en el que se alentaba a los profesores a buscar relatos alternativos a los cuentos tradicionales para educar a los alumnos, pues consideraban que estas historias se encontraban plagadas de estereotipos sexistas (página 14). Entre los ejemplos citados se encontraban Blancanieves, La Bella Durmiente y La Cenicienta. Sin embargo, la caja de los truenos se abrió cuando algunos medios de comunicación declararon o insinuaron (erróneamente) que Bibiana Aído iba a prohibir los cuentos tradicionales, o que al menos los desterraría de las escuelas.
Debo reconocer que me embargó una perversa satisfacción cuando tuve noticia de la indignación mostrada por la mayor parte de los españoles: al fin estaban sintiendo en sus carnes lo que los aficionados al videojuego habíamos experimentado desde que se publicaron trabajos como La Diferencia Sexual en el Análisis de los Videojuegos o los “informes” de Amnistía Internacional. Es posible que los amantes de los cuentos tradicionales (y sobretodo de las adaptaciones Disney) no fueran un grupo minoritario atacado por todas las ideologías y fuerzas políticas existentes, con la sensación de impotencia que esto conlleva. Sin embargo, el impacto de la noticia era similar a muchos otros niveles: se había atacado uno de los recuerdos más sagrados de la infancia, tachándolo de sexista, considerándolo “inválido” para los nuevos tiempos y despreciando tanto sus posibles virtudes como la perspectiva de quienes los habían disfrutado en su infancia.
La mayor parte de la población, independientemente de su ideología política, mostró su rechazo hacia la postura expuesta en el cuaderno, aunque muy pocos rebatieron en profundidad los argumentos presentados (es decir, dónde se equivocaba esta crítica). Al igual que ocurrió en nuestro caso, el análisis incorporaba algunas verdades ,pero también omisiones graves, haciendo que esta interpretación fuera cuanto menos discutible. Mostrando unas pocas observaciones difíciles de rebatir, se daba a entender que las conclusiones del análisis debían ser necesariamente acertadas.
Pero mi objetivo no es rebatir lo afirmado en este cuaderno como ya hice con el estudio realizado sobre los videojuegos (aunque mencionaremos algunos puntos de interés más adelante) sino señalar la similitud existente entre nuestro medio y este tipo de narrativa. Con ello pretendo mostrar que la potencial censura podría saltar fácilmente de uno a otro, y por tanto la libertad de expresión e ideas en los videojuegos es un tema que debería preocuparnos a todos, incluso a quienes no los consideran un medio a la altura del cine o la literatura.
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