Videojuegos y alta cultura (II). Cambiando el paradigma: del cine a la ópera

 

Cada vez que toma lugar una discusión sobre si los videojuegos son arte, la comparación inmediata se realiza con el cine, como ocurrió en el debate entre Rogert Ebert, Clive Barker y N’Gai Croal. Esto se debe a que los propios realizadores han utilizado con cada vez más frecuencia técnicas cinematográficas en sus títulos desde la llegada de las tres dimensiones, y en ciertas ocasiones incluso antes. De hecho, un videojuego se considera todo un éxito cuando la crítica lo alaba como “una experiencia cinematográfica“. 

A pesar de que los elementos cinematográficos de los videojuegos, empleados en su justa medida, han mejorado la experiencia de muchos usuarios, cuando se trata de reivindicar el medio como arte o su capacidad para crear obras que puedan ser consideradas como alta cultura, la comparación con el cine no tiene por qué ser la más apropiada. A continuación expondré por qué la ópera constituye un mejor modelo en este tipo de discusiones. 

 

Cuando se trata de videojuegos y cultura, el aspecto al que se presta mayor atención tiende a ser la narrativa. No faltan quienes afirman que “Final Fantasy VII tiene un guión que ya lo quisieran para sí muchas películas”. Pero lo cierto es que los videojuegos, hablando en términos generales, sólo tienen guiones comparables a los últimos estrenos de Hollywood, que no son precisamente los que han proporcionado al cine su estatus de respetabilidad. De hecho, están comenzando a dañarlo. 

Los guiones de los videojuegos son generalmente lo que podría llamarse “formulaicos”. Es decir, siguen parámetros y fórmulas bien conocidas en las escuelas de escritores y guionistas. Un ejemplo lo encontramos en la mayoría de los RPGs japoneses, que utilizan el esquema de “el héroe de las mil caras” hasta la saciedad. De hecho, incluso si comparáramos los guiones de muchos videojuegos con series de televisión, no hay nada que se aleje tanto de las convenciones narrativas como The Wire

Mucho se ha debatido sobre por qué esto es así. Entre las respuestas más frecuentes se mencionan las dificultades que interpone la interactividad en el proceso narrativo, la ausencia de guionistas profesionales en la gran mayoría de los videojuegos y por supuesto el enfoque “adolescente” de la industria, que rehuye los temas adultos (pero no los contenidos relacionados con ellos, como la violencia). Si aceptamos estos puntos y consideramos que una buena narrativa es esencial para que los videojuegos comiencen a ser considerados seriamente dentro del panorama cultural, tendremos que aceptar que el medio todavía no se encuentra preparado y que habrá que esperar años hasta que la situación cambie. Sin embargo, considero que todo este problema viene de la comparación con el cine, y que si cambiáramos el paradigma sería mucho más fácil conseguir que algunas obras del mundo del videojuego fueran catalogadas como alta cultura, algo que elevaría el prestigio del medio en general, así como la percepción de la opinión pública. Este nuevo paradigma sería la ópera. 

¿Por qué la ópera? Para muchos no podría haber un género más opuesto a los videojuegos. Sin embargo, las similitudes no sólo existen, sino que pueden ayudarnos a reconducir el debate sobre lo que constituye o no alta cultura hacia nuevas direcciones.

La ópera cuenta con guiones pésimos, ridículos y muchas veces incomprensibles (pero no debido a su “sofisticación”), además de formulaicos. Es cierto que puede existir alguna ópera que goce de una buena trama, al igual que ocurre con algún que otro videojuego, pero en términos generales no es lo más habitual. Quien no esté familiarizado con este arte puede pensar que estoy exagerando, pero esta afirmación viene de los profesionales que se dedican a él, como Ian McEwan

Alta cultura

Además de los guiones, el vestuario también suele ser ridículo e incluso históricamente incorrecto (caso de los cascos con cuernos de Wagner) y la actuación exageradamente dramática o carente de sentido (¿quién se pone a cantar cuando descubre a su amada asesinada?). Sin embargo, a nadie se le ocurriría decir que la ópera no es alta cultura. ¿Por qué? Porque el arte está en otro lugar: la música. El resto de elementos añaden intensidad y dramatismo, pero no son tan relevantes. En este sentido, la trama es una mera excusa para poner en marcha el espectáculo musical, y no es ni mucho menos necesario entenderla para disfrutar de la obra. 

El papel de la música en la ópera es el mismo que el de la interactividad en los videojuegos: se trata del componente básico alrededor del que giran todos los demás elementos: música, gráficos y por supuesto la narrativa. Del mismo modo que muchos escritores para óperas se quejan de la tiranía del compositor, que sacrifica la sofisticación de sus historias para dar prioridad a la música, los guiones de los videojuegos tienden a ser sacrificados para ofrecer una mayor experiencia al jugador. 

Los videojuegos

La diferencia entre el destino de uno y otro medio se debe principalmente a la profundidad con que ambos se han estudiado. La musicología puede ofrecernos multitud de análisis académicos sobre las composiciones de numerosas óperas. Sin embargo, no existe un campo de estudio sobre la interactividad que pueda diferenciar con la misma seriedad los méritos de Super Mario Bros, Street Fighter II u otras obras pioneras en el mundo de los videojuegos. 

Por otro lado no podemos obviar que la ópera debe su estatus en parte a la exclusividad social que de la que ha gozado desde su nacimiento hasta el día de hoy, algo que ya comentamos en la primera parte de esta serie de artículos. Sin embargo, ningún amante de la ópera defendería su estatus en estos términos, dejando como única respuesta la escasa incomprensión de la infravalorada interactividad. 

¿Quiere esto decir que el medio ya está definido y que no puede aspirar a narrativas sofisticadas que aprovechen la interactividad en lugar de jugar en su contra? En absoluto. De hecho existen algunos géneros, como los de estrategia, que permiten al jugador crear sus propias narrativas. Sin embargo, la idea de este artículo es que un videojuego debería poder ser considerado alto arte sin necesidad de que así sea. Esto es especialmente importante para aquellos títulos que revolucionaron el medio en el apartado de la jugabilidad e interactividad, ya que son los que indiscutiblemente deberían formar parte de dicha categoría.

Todos estamos de acuerdo en que Super Mario Bros supuso un gran paso para el mundo de los videojuegos, y que si existiera una lista de títulos que pudieran considerarse como alto arte, debería estar incluido en ella. Sin embargo, cuando tomamos al cine como referente para definir lo que constituye alta cultura en un videojuego, Super Mario Bros probablemente dejaría paso a otros títulos que ofrecieran una mayor “experiencia cinematográfica”. Obviamente esto no tiene mucho sentido, y por ello considero que aunque a veces las comparaciones con el cine resulten útiles, otras como la ópera pueden hacernos valorar los videojuegos por lo que ofrecen con respecto a otros medios, en lugar de por lo que carecen.

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26 comentarios

  1. Juas, qué genialidad de entrada,Dani. Y el enlace al “héroe de las mil caras” dabuten. Me inclino ante ti, siempre consigues expresar de manera inteligente y educada lo que muchos sabemos interiormente pero no somos capaces de transmitir en palabras. ^_^

    Ciertamente, hay cosas que tienen unas directrices muy claras, y es tanto en los escritos de guiones de película, en la trama de videojuegos, como en los borradores de libros. Como bien dices, muchos van enfocado al público general,en especial juvenil, y de ahí una repetición constante de una serie de pautas. Que ojo,no por ello considero que sea malo, pero que quizás limita la apertura a nuevas cosas, sí puede serlo.

    Pero es lo que tiene el arte, que aparte de ser arte…tambien es industria. Y si venden ciertos prototipos de historias, seguirán haciendolas así hasta nueva orden. ¿O no hemos visto cómo se han multiplicado constantemente la aparición de películas, videojuegos, libros y comics relacionados con la magia fantástica y los vampiros a causa del fenómeno Harry Potter y Crepúsculo?

    Un besete!!

  2. Por cierto,mal dolor me de….¬¬UUU Feliz cumpleaños!! X___D Más vale tarde que nunca,no…? Y solo por unas horas!!

  3. Gracias Felwyn. No te preocupes por lo del cumpleaños, son mi asignatura pendiente.

    El artículo sobre El héroe de las mil caras es excelente, pero lo que me ha sorprendido no es ya ver este esquema en los RPGs, sino también en juegos donde uno no pensaría encontrarlo, como GTA San Andreas. A ver si tengo tiempo y escribo sobre ello.

    Como dices, no hay realmente nada malo en las narrativas “formulaicas”. Estas fórmulas se repiten porque funcionan, siempre y cuando se ejecuten bien. Simplemente creo que a veces se inflan algunos guiones que son buenos a la categoría de obras maestras porque la interactividad altera nuestra percepción de su calidad real.

  4. Excelente artículo, estaba deseando que actualices el blog, que llevaba parado una temporadita. Como ha dicho Felwyn, tienes una facilidad pasmosa para expresar con palabras sencillas y asequibles un tema complicado y extenso. Vamos, si me dijeses que eres un periodista de pura cepa, me lo creería, porque dominas el arte de la divulgación.

    Acabado el peloteo xD, voy con el tema en cuestión. La última parte de tu texto es el mejor ejemplo que se podía dar: si se compara a nivel cinematográfico Super Marios Bros. con obras del cine, la creación de Miyamoto se queda en pañales. Pero no tiene sentido, si hablamos de otras virtudes: interactividad, entretenimiento, grafismo, música, reinvención de las fórmulas del género…

    Por eso creo que es un error pensar que el videojuego debe seguir la senda del cine. Debe ir por su cuenta, pero tomando lo mejor del séptimo arte. Y lo que dices del guión es verdad. La gente suele creer que un guión es sólo la historia, la trama pa’ entendernos. Pero qué va, no es sólo el qué, sino el cómo. No sé si has visto A dos metros bajo tierra, pero aparte de tener una historia increíble, la realización es brutal y juega constantemente con el espectador a base de distintas fórmulas narrativas (la más famosa, cuando vemos lo que está pensando el personaje, creemos que es la realidad y de repente vemos cómo despierta de su enajenación xD). Esas cosas no las tienen aún los videojuegos. Los personajes son otra asignatura pendiente… rara vez se salen de los estereotipos del héroe manga o hollywoodiense.

    En fin, tengo mil cosas en la cabeza que me gustaría decir pero tampoco quiero soltar un tocho xD. Enhorabuena por tu blog, en serio, aunque ya te lo habrán dicho muchas veces ;)

  5. Me alegro de que vuelvas a la carga, Dan :)

    Hace poco estuve escribiendo acerca de si los juegos son arte y pensé lo siguiente:

    ¿A qué palabra pertenecen las siguientes acepciones?

    1. amb. Manifestación de la actividad humana mediante la cual se expresa una visión personal y desinteresada que interpreta lo real o imaginado con recursos plásticos, lingüísticos o sonoros.

    2. amb. Conjunto de preceptos y reglas necesarios para hacer bien algo.

    a) Cine b) Juegos c) Música d) Pintura

    ¡No vale mirarlo en Google! :)

  6. Odin Sphere.
    Suficiente dicho.

  7. Wow, que buen Articulo !!!
    creo que has dado justo en la tecla…
    Quizá ese debe ser el punto que no me termina de cerrar cuando analizo un juego como Farenheit o Heavy Rain , una verdadera maravilla técnica en casi todos sus apartados: gráficos, historia, música, excepto uno que no termina de convencerme: interacción inmediata o “jugabilidad” condicionadas a ciertos QTE´s
    (quick time events)
    que de todos modos no creo que arruinen toda la experiencia pero no dejo de preguntarme como hubiera sido el juego con el mismo acabado técnico y artístico con la pequeña diferencia de que por ejemplo, para caminar en vez de dejar pulsado un gatillo, yo pudiera simplemente mover el stick hacia el lugar que quiero ir…
    o quizás en vez de hacer una combinación exótica de botones para coger un objeto lo hiciera directamente pulsando un botón especifico para dicha función y luego para usarlo más tarde con el botón correspondiente…
    mmmh quizá, por que sería mucho más corta la duración? bueno en fin…
    no hay nada como sentirte el amo y señor de tu propio destino…

  8. @Carlos

    Gracias. Yo siempre he pensado que el mejor estilo es aquel que puede entenderse fácilmente y expresa las ideas con claridad. Lo digo porque, al menos en la universidad, hay mucha gente que considera el estilo más incomprensible e ilegible como signo de mayor inteligencia. Aunque efectivamente existen ocasiones en las que se necesita un lenguaje más complejo para expresar ciertas ideas, muchas veces hay quien se esconde en ese tipo de estilo porque no tiene nada sustantivo que decir. A quien le interese hasta donde llegó la tontería le recomiendo que lea sobre el escándalo Sokal.

    http://es.wikipedia.org/wiki/Esc%C3%A1ndalo_Sokal

    @Isilion

    Gracias por la visita. Si nos pasas un vínculo del artículo puedo ponerlo en enlaces relacionados para que veamos otras perspectivas.

    En cuanto la respuesta, voy a señalar la A, la B, la C y la D :)

    @Milton

    Tengo de hecho una traducción pendiente sobre ese juego. A ver si puede ser más pronto que tarde.

    @Carlixyz

    Gracias. Aunque no he jugado a ninguno de los dos títulos que mencionas, sí recuerdo haber experimentado algo parecido con otros (como ciertos juegos del Mega CD que eran básicamente películas interactivas). Por lo que mencionas, sería algo parecido a una opera muy cuidada en todos los aspectos secundarios pero a la que le falla la música.

  9. Gracias por el artículo, hace poco descubrí tu blog y me encantaron los análisis que leí. Espero que nos sigas brindando la posibilidad de leerlos :D

  10. Qué bueno que hayas vuelto.
    Sobre el artículo, en comparación con el anterior sobre alta cultura, puede parecer más vacio, pero creo que queda mucho mas claro.

  11. excelente articulo, me ha gustado mucho

  12. @Marina, Alberto

    Gracias. Espero que el tiempo me permita seguir escribiendo con más regularidad.

    @Encon

    Gracias. Tenía intención de tratar con más profundidad el tema de la creación de narrativas propias en juegos como los de estrategia, pero temía que entonces el artículo se retrasara dos o tres semanas más y pensé que sería mejor publicarlo por separado en el futuro. Desgraciadamente es cuestión de tiempo :(

  13. 100% de acuerdo.
    Interesante como comparas videojuegos con la opera, pero creo que es una mejor comparacion que con la del cine.

    Sinceramente no entiendo como pueden decir que el cine moderno es arte (con algunas esepciones) lo unico que a estado asiendo Hollywood es destrozar esta forma de entretenimiento.
    No e visto una pelicula de Hollywood que realmente valga la pena desde que empezo el siglo XXI, solo copean o plagian historias de libros, comics, series, manga/anime y de los mismisimos videojuegos.
    Solo miren cuantas peliculas hay basadas en videojuegos, cada vez hay mas y siempre deja mucho que desear con respecto al juego.

  14. Por cierto linda imagen de la opera de FFVI, me trajo recuerdos XD

  15. Un artículo muy interesante Dani.
    Sin embargo hay un punto en el que disiento y es precisamente al equiparar la música en la ópera con la interactividad en los videojuegos.

    Cierto es que el restro de los elementos se vertebran alrededor, sin embargo ahí terminan las similitudes, la música constituye un elemento artístico per se, la interactividad en un videojuego en el mejor de los casos es un actor invisible que facilita la inmersión en al obra.

    El gozo artístico viene por el resto de elementos: el guión, el apartado gráfico, la música, de factura más clásica a la hora de entender “arte” ( podemos eso si, discutir hasta la infinitud que es eso del arte…).

    En resumen, la interactividad mediatiza todo lo anterior a la hora de conseguir una obra sin fisuras y proporciona además casi el cien por cien del elemento “diversión” en un videojuego. El elemento artístico y por ende la madurez del medio, vienen de la mano de otros elementos. o sea, que se invierte el esquema de la ópera, en esta todo se mediatiza a la expresión artística principal y en el videojuego, la expresión artística se mediatiza a un elemento ajeno.
    ;-)

  16. Xalabin:
    Estoy en desacuerdo. Que el 90% de los juegos solo sean artísticos en ese aspecto no quiere decir que todos lo son. Una de las características del arte es la capacidad de transmitir emociones ¿no? Bueno, el ICO, por ejemplo, te hace encariñarte con el personaje de yorda no solo por una cutscene en particular o por el diseño del personaje en si, sino también por medio de la jugabilidad. Es dificil de explicar para alguien que no lo haya jugado, y un video no es suficiente para sentir lo mismo.
    En el juego manejas a un chico que se encuentra con esta chica y juntos tienen que escapar. Pero en vez de ser un obstaculo a la jugabilidad como en el RE4 o algo accesorio como en los juegos de guerra (o los compañeros se quedan parados sin hacer nada mientras vos ganas la guerra solo, o mueren estupidamente, o son inmortales pero con la punteria e iniciativa de un caracol en coma) acá es necesaria para pasar el juego ya que es la única que puede abrir puertas y la única que puede morir. Así que dejamos de pensar en salvarla para poder pasar el juego y pensamos en salvarla como objetivo en si mismo, eso solo es posibler porque la jugabilida es de cierto modo y no de otro. Si el mismo juego sería un rpg o un fps (XD) no transmitiria lo mismo.

  17. Buen punto!

    Es como en silent hill 3 cuando descubres quien es el padre de la protagonista y lo descubres muerto.
    El hecho de que lo controlaramos en un juego anterior hace sentir como si su asesinato fuera personal; como si mataran a tu alter ego.
    Pero durante la aventura no tenia ni personalidad, y no sentias nada si lo mataban, pero claro, eso de poner personaje sin personalidad crea mayor coneccion entre el, algo que solo pasa en los videojuegos y solo por eso merecen ser valorados.
    Otro ejemplo serian tambien los RPGs…

  18. @Xalabin, Milton, Nuñez66

    Aquí creo que entramos en las diferentes filosofías que hay entre los propios realizadores de videojuegos. Algunos creen, como Xalabin, que son el resto de elementos lo que convierte en arte al videojuego, y ésa es la razón por la que cada vez hay más títulos con aspiraciones cinematográficas, por así decirlo.

    Se trata por supuesto una forma válida de pensar en los videojuegos, pero la que se ha propuesto en este artículo es otra que también tiene sus seguidores entre los realizadores (véase como caso “extremo” Super Mario Galaxy). Ambas formas de pensar en los videojuegos existen, pero es cuestión de ver que camino es más adecuado para explotar el potencial del medio, si el cinematográfico o el “operístico” (como lo llamaré a partir de ahora). Es algo que creo sólo el tiempo podrá decir, aunque claro está yo tengo mi favorito.

    Sin embargo, sea cual sea la filosofía que prefiramos, la idea más importante de este artículo es que si nos sentamos frente a, digamos, Roger Ebert, para debatir si los videojuegos son arte o no, comparándolos con el cine tenemos mucho que perder, mientras que comparándolos con la ópera es más fácil entender las particulares virtudes del medio (pues la otra comparación tiende a dejar más claras sus carencias). Voy a traducir el texto de Ebert en el futuro para que lo veamos más claro.

    @Nuñez66

    Gracias, siempre he pensado que FFVI se parece a una ópera en el sentido de que la carga emocional de este título viene sobretodo de la fantástica música que tiene. Creo que con otra banda sonora sería un juego completamente diferente. Y además incluye una escena de ópera en la propia trama, como si quisiera confirmar bromeando tales sospechas. No había mejor imagen que esta :)

  19. Para opiniones colores :-D

    En estos casos que se han comentado, creo que es un tema de argumento que luego la interactividad favorece.

  20. cinematográfico o el “operístico”
    Umm en mi opinion no es necesario dividirlos, los mejores juegos siempre son los que tienen ambos aspectos por igual, por ejemplo juegos como Metal Gear.

  21. Hola¡
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    Catherine Silva

  22. estoy de acuerdo con Milton y Nuñez66.. Un buen arte es la capacidad de trasmitir emociones y los personajes de los videojuegos con que mayormente nos relacionamos son seres basicamente sin personalidad, un buen ejemplo, son los personajes que manejamos en juegos megaten como persona 3 o digital devil saga.. Ya que como lo diria locke estos son como una tabula rasa, son un lienzo en blanco en donde plasmamos nuestras personalidades es por ello que cuando vemos a unos de estos morir lo sentimos como algo personal, un caso perfecto es lo que le ocurrio a Nuñez66 con el mason en silent hill 3..

  23. Pobre Harry, murio con la misma ropa que en sh1…
    Es increible como un personaje sin carisma y personalidad termina siendo repudiada en el cine o el teatro, pero el los videojuegos hasta los mudos se hacen estrellas.

  24. La misma ironia no podras hacerla de James en silent hill 2, ¿a que no?, prueba a ver que te sale, corre.

    La clave de Sh1 no es la trama ni la profundidad de los personajes, por mucho que exista gente que lo defienda, es la atmosfera en si misma y la originalidad de las situaciones, y con eso el juego tiene de sobra.

  25. Es curioso.
    El primer silent hill tenia muchos errores graficos que parecian ocultar con neblina y oscuridad, luego esos 2 elementos se hicieron un clasico.
    Si tienes razon en eso de que la atmosfera del juego tiene mucha importancia en la experiencia que da el este, claro sin mencionar a los moustruos, vamos, es imposible permanecer indiferente al ver por primera vez a pyramid head y las “cosas” que se pone a hacerle a los moustruos.

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