Vedismo, canibalismo y física cuántica en Digital Devil Saga

 

Aviso: este artículo contiene detalles de la trama de Digital Devil Saga 1 y 2, así como del primer Persona. 

Tras el arrollador éxito de crítica y público recibido por Shin Megami Tensei Nocturne, entendiéndolo en el contexto de un RPG japonés considerado poco convencional, Atlus decidió lanzar al mercado otro título que denominó como “una introducción suave al universo Megaten” y con el que pretendía atraer a jugadores que jamás habían experimentado nada similar. De esta idea nacieron Digital Devil Saga y su secuela Digital Devil Saga 2

Aunque Atlus aseguró que Digital Devil Saga (DDS a partir de ahora) se mantendría fiel a sus raíces, lo cierto es que en principio la descripción de este nuevo título no parecía muy prometedora. Sin embargo, como muy bien nos enseña el propio juego, las apariencias engañan, y DDS ha creado un estilo muy particular que a la mayoría de los aficionados a este universo no nos importaría ver repetido en futuros títulos. Se trata de un punto intermedio entre la sobriedad narrativa de los originales Shin Megami Tensei  y el polo opuesto representado por Persona. DDS no sólo es fiel al universo Megaten sino que como veremos a continuación, constituye también  uno de los títulos con mayor originalidad, riqueza simbólica y filosófica que Atlus ha publicado hasta el día de hoy. 

La realidad falsa 

Los protagonistas de Digital Devil Saga viven en un mundo llamado Junkyard (la chatarrería), donde varias tribus se enfrentan entre si para alcanzar un paraíso llamado Nirvana. Lo que desconocen es que su universo es en realidad un programa informático destinado a experimentar con nuevas tecnologías militares. Sin embargo, cuando la responsable del proyecto experimenta con un virus que convierte a los soldados en criaturas demoníacas, los personajes del programa empiezan a tomar consciencia de si mismos y a cuestionarse el por qué del mundo que les rodea, llegando al final del primer juego a materializarse en Nirvana, que no es otra cosa que el mundo real. Allí descubrirán que el diseño de sus personajes estaba basado en personas de carne y hueso que habían muerto, razón por la que en Junkyard eran asaltados con conocimientos y recuerdos cuyo origen desconocían. 

A priori esta descripción puede darnos la equivocada idea de que Digital Devil Saga no es más que una copia de la película The Matrix, con ligeras influencias hinduistas y budistas para darle un toque más exótico. Sin embargo, realizar una valoración de este tipo sería perder de vista varios factores. Para empezar, el concepto de la realidad falsa y la posibilidad de trascenderla ha sido empleado en otros títulos del universo Megaten publicados años antes que esta película. El ejemplo más claro lo encontramos en el primer Persona. De forma similar a The Matrix, la historia se desarrollaba en una realidad falsa creada por una máquina a la que Mary se hallaba conectada. Los protagonistas, por tanto, se encontraban en un mundo que no era más que el inconsciente de su amiga.

Revelations: Persona (1996) y The Matrix (1999). La imagen del juego corresponde a la adaptación para la consola Sony PSP

A todo ello hay que añadir que la idea de una realidad simulada por ordenador, aunque sin duda popularizada por la afamada película, no fue ni mucho menos inventada por ésta. En realidad se desarrolló con la teoría del Punto Omega, del físico Frank J. Tipler, en 1994. Esta teoría explicaba que en un futuro muy lejano un ordenador podría simular la vida de todas las personas que hubieran existido a lo largo de la historia recreando todos los posibles estados cuánticos del cerebro. Tipler identificaba a este superordenador con Dios y a la simulación con la Resurrección de los Muertos. Por tanto parece más plausible que DDS, en estrecha relación con ideas surgidas del campo de la física cuántica y la religión, basara su concepto en esta teoría (o pseudoteoría). Sin embargo, aunque en el juego Dios aparece como el gran simulador, no se trata del dios cristiano, sino de Brahmán, figura central en la religión vedanta. De todas las escuelas existentes, DDS basará su universo en la rama advaita

Vedismo y física cuántica 

El carácter futurista e hinduista de DDS no representa un escenario al azar, sino la evolución de un mundo paralelo en el que las teorías del misticismo cuántico, hoy día desterradas por la ciencia, hubieran sido unánimemente aceptadas. 

El origen del movimiento se remonta a los propios inicios de la física cuántica, cuando en la década de 1920 científicos como Niels Bohr, Eugene Wigner y Erwin Schrödinger descubrieron que este nuevo campo de investigación desafiaba las leyes de la física convencional e intentaron, de forma más o menos abierta, utilizar ideas y conceptos de lo que se llamó el “misticismo oriental” para explicar sus teorías. El ejemplo más claro de esta particular fusión lo tenemos en Wigner, ganador del Premio Nóbel de física en 1963, que buscó en la religión vedanta la respuesta al problema de la consciencia en la física cuántica. Este problema, por extraño que parezca hoy día, planteaba la pregunta de si la realidad depende de un observador consciente para existir y hasta que punto el observador podía moldearla con su percepción y pensamientos, algo que aparece en la introducción de DDS2. 

Estas teorías recuerdan, por ejemplo, a las declaraciones de Masaru Emoto, quien afirmaba que utilizando la meditación podía alterar las imágenes de los cristales de agua concentrando en ellos pensamientos positivos o negativos. Otra interesante coincidencia se encuentra en el principio de unitariedad de la física cuántica, el cual explica que la suma de probabilidades de todos los resultados posibles de cualquier evento es siempre 1. Este principio también llegó a identificarse con la religión vedanta (entre otras religiones asiáticas) en la que se afirma que “el universo es una única realidad. Sólo existe un Gran Ser, al que los sabios llaman Brahman, y en el que todas las incontables formas de existencia residen. Ese Gran Ser es la Consciencia Completa, y la verdadera Esencia o Yo (Atman) de todo lo que existe”. 

Como explicaremos a continuación, los elementos de la física cuántica y la religión vedanta no han sido caprichosamente introducidos en el juego para ofrecerle un toque exótico y misterioso, sino que encajan tanto con la mecánica de juego como con su narrativa para crear un conjunto lleno de sentido. 

Una alegoría del camino hacia la iluminación

En DDS existen tres escenarios: el programa informático donde se desarrolla la primera parte de la aventura, Nirvana (la realidad), en el que transcurre la mayoría de la segunda parte, y finalmente el sol, hogar de Brahmán, en el que encontraremos su desenlace. Estos escenarios se corresponden a los tres niveles de realidad que existen en el vedismo advaita: 

  • Prāthibhāsika, donde la realidad es completamente falsa, como en un sueño o una alucinación. Este nivel se corresponde con el Junkyard, la realidad simulada por ordenador.
  • Vyāvahārika, en el que tanto el mundo material como los seres que habitan en él son reales. Este concepto se corresponde al “mundo real” de la segunda parte.
  • Pāramārthika, la realidad absoluta en la que Brahmán es lo único que existe. Este es el escenario en el que se desarrolla la parte final del juego.

Al principio los protagonistas carecen de emociones y actúan de forma mecánica, pues no son más que los personajes de un programa informático. Sin embargo, cuando son infectados por el Virus Atma (aquel que les convierte en demonios), comienzan a descubrir sus emociones y a volverse “humanos”. Atma (o Atman) es un concepto de la religión védica que se identifica con el alma, siendo la consciencia y las emociones un síntoma de su existencia. Esto explica el nombre del virus y el por qué de sus consecuencias. 

Una vez los personajes toman consciencia de si mismos, la guerra contra las restantes tribus se acelera y termina en la destrucción del Templo del Karma. No es casualidad que los territorios de las distintas tribus del Junkyard reciban el nombre de chakras, centros de energía que una vez liberados permiten al sujeto alcanzar la unión con Brahmán. Muladhara, la base de nuestros protagonistas, es el nombre que recibe el chakra primario o “raíz”, la base de la consciencia y las emociones, mientras que Sahasrara, la región en la que se encuentra el Templo del Karma (último escenario del juego), es el nombre del chakra supremo, aquel que permite alcanzar la iluminación.

Algunos territorios del Junkyard (izquierda) y los siete chakras (derecha)

Los territorios del resto de las tribus reciben también nombres de distintos chakras asociados a las emociones y al crecimiento espiritual. Por tanto, el conflicto entre nuestros protagonistas y el resto de las tribus en realidad simboliza el viaje de la consciencia y su aprendizaje hasta llegar a un estado espiritual superior, gracias al cual son capaces de trascender la falsa realidad del programa informático y materializarse en el “mundo real”.

Conceptos cuánticos y védicos integrados

La mecánica de juego también está relacionada con otros conceptos religiosos de los Vedas. Por ejemplo las habilidades sobrenaturales como zio (electricidad), agi (fuego) y muchas otras reciben el nombre de “mantra“, que en el vedismo son sílabas, palabras o sonidos litúrgicos capaces de crear transformaciones. Por otra parte, los puntos de experiencia reciben el nombre de “karma“, la suma de todos los méritos tanto positivos como negativos de la experiencia de un individuo. Pero el juego va más allá. Si la retribución kármica implica recompensas en la siguiente existencia del individuo dependiendo de sus acciones, DDS implementa este concepto mediante los llamados “anillos kármicos”, algunos de los cuales sólo pueden conseguirse en DDS2 si el jugador ha alcanzado ciertos hitos en la primera parte, y que proporcionan ventajas como inmunidad ante ciertos elementos o una mejora de los atributos físicos. Del mismo modo, si el jugador ha conseguido dominar todos los mantras durante el primer juego, sumará 5 a cada característica cuando comience la secuela. Decisiones tomadas en la primera parte también pueden hacer que los protagonistas ganen habilidades especiales en la segunda, e incluso que un personaje determinado se una a ellos para la batalla final. En definitiva, lo que se hace en la primera existencia (DDS1) repercute en la suerte de los personajes cuando se materializan en el mundo real (DDS2), y algunas de las acciones tomadas en él o incluso en los dos niveles de realidad anteriores, pueden otorgar ciertas ventajas al grupo cuando alcanzan el tercer nivel de realidad que representa el sol. 

El gato Schrödinger en DDS (arriba) y la paradoja de la física cuántica que lleva su nombre (abajo).

Sin embargo en el primer juego no sólo encontramos elementos de la religión vedanta. La primera referencia a la física cuántica comienza con la aparición del Virus Atma por medio del gato negro llamado Schrödinger. Este gato representa la paradoja expuesta por el físico del mismo nombre donde se especulaba acerca de qué pasaría si un gato fuera encerrado en una caja con un átomo radioactivo. Si el átomo decae, el gato muere, pero si no lo hace, el gato vive. Aplicando las reglas de la física cuántica, el átomo llega a un punto donde se encuentra en superposición, es decir, decaído y no decaído al mismo tiempo. En ese momento el gato estaría vivo y muerto simultáneamente, ya que si le ocurre a un átomo, puede ocurrirle a un gato que, al fin y al cabo, también está compuesto de átomos. La aparición de este gato en DDS refleja la paradoja de que los protagonistas son programas informáticos y por tanto no pueden estar vivos, pero sin embargo toman consciencia de si mismos y de su existencia, por lo que de alguna manera están vivos y muertos simultáneamente. 

Del mismo modo la búsqueda de Dios por parte de los científicos mostrada en el segundo juego, parece también provenir de la afirmación que el ya mencionado Frank Tipler hizo en su libro La física de la inmortalidad: “si Dios es real, los físicos terminarán por encontrarlo”. En efecto, en DDS lo consiguieron por medio de Sera, pero este encuentro trajo consigo desastrosas consecuencias. 

Preguntas filosóficas

Como hemos visto, DDS juega tanto con conceptos de la física cuántica como del vedismo advaita. Sin embargo, no sólo se limita a reproducir este fascinante encuentro entre ciencia y religión de una forma creativa, sino que plantea serias preguntas filosóficas al jugador. Por ejemplo, cuando los personajes toman consciencia de si mismos en el Junkyard, se dan cuenta de que el cielo no es de color gris, sino que en realidad es azul. Gale, que todavía no ha “despertado”, rebate que todos están viendo el cielo de color gris y nunca nadie lo ha visto de otro modo, por lo que no hay razón para dudar de que sea gris. Por el contrario, aunque los demás ven que el color del cielo es efectivamente gris, de algún modo saben que en realidad es azul. El jugador, posiblemente sospechando en esa parte del juego que Junkyard no es real, también sabe que el cielo es azul, pero al mismo tiempo es consciente de que en ese nivel de realidad sería imposible demostrarlo. Utilizando la percepción visual y la razón sólo podría ser gris.

Esta discusión, aunque en principio intrascendente, plantea preguntas más serias cuando los personajes comienzan a cuestionarse la existencia de Dios. Tampoco han oído a nadie hablar de Él en Junkyard, y sin embargo tras despertar su consciencia, el concepto surge en ellos de forma natural. El jugador sabe la respuesta en cuanto al color del cielo, ¿pero puede decir lo mismo en cuanto a Dios? Del mismo modo que Gale, utilizando razón y observación, declaraba que el cielo sólo podía ser gris, el jugador, en su nivel de realidad, no puede probar la existencia de Dios. Sin embargo, Gale estaba equivocado porque el cielo en realidad es azul. Por tanto, DDS sugiere que Dios podría existir aunque no podamos probarlo mediante la observación, pues como se afirma en la religión vedanta, nuestro mundo no es más que una ilusión creada por Brahmán (Dios).

Curiosamente, el filósofo René Descartes afirmó que un ser humano imperfecto no podría lógicamente albergar la noción de perfección que representa Dios, salvo que dicho ser perfecto se la haya inculcado. Esto encajaría con la espontánea noción de Dios que experimentan los protagonistas. Del mismo modo, su famosa frase “pienso luego existo” también se ajusta a la situación de los personajes, que consiguen materializarse en el mundo real tras tomar consciencia de si mismos en Junkyard. Es cierto que el juego no indica en ningún momento la influencia de la filosofía cartesiana, pero no podemos olvidar que esta última frase aparecía en los dos finales del primer Persona, título con el que DDS comparte algunos parecidos, como se indicó anteriormente.

Aunque el juego plantea muchos otros interrogantes, quizá el más interesante tiene que ver con un elemento que hace a esta saga más única si cabe: las referencias explícitas al canibalismo y su incorporación en la mecánica de juego. 

Canibalismo y crítica social 

¡Esta es la nueva ley! ¡Debemos devorar aquellos más débiles que nosotros!

Cuando el Virus Atma es liberado en Junkyard, no sólo dota a sus habitantes de emociones, sino que les otorga la facultad de transformarse en demonios (realmente deidades y criaturas del hinduismo). Pero este poder tiene una seria contrapartida, pues para mantenerlo es necesario devorar a otros enemigos con cierta regularidad. De no ser así, la persona infectada termina perdiendo el control de su lado demoníaco, transformándose permanentemente en una incontrolada bestia sedienta de sangre. 

Durante el juego este proceso no se detalla gráficamente, sino que el enemigo devorado se convierte en una bola de energía que acaba en el estómago del personaje. Sin embargo, las referencias son inequívocas. El juego deja claro que los protagonistas devoran a sus adversarios después de cada combate, gracias a lo cual recuperan ligeramente su salud. Aunque lo que en realidad otorga puntos de habilidad es devorar a los enemigos cuando aún están vivos, para lo cual pueden aprenderse numerosas técnicas. Los personajes también llegan a sufrir indigestiones durante el proceso, algo que se puede contrarrestar con una habilidad llamada “estómago de hierro”. Finalmente, es posible adquirir los poderes de algunos jefes finales devorados (generalmente los jefes opcionales), en consonancia con numerosas creencias ancestrales de que devorar a otra persona puede otorgar a quien lo ingiere algunos de sus atributos. 

Fuera de la mecánica de combate, las referencias son incluso más estremecedoras. Varios enemigos a lo largo del juego intentarán provocar a los protagonistas mencionándoles cómo van a devorarlos una vez que los hayan asesinado, e incluso uno de los jefes termina comiéndose a dos de sus compañeros para “hacerse más fuerte”. Quizá el momento más repulsivo lo encontramos en la segunda parte, cuando los protagonistas descubren que los soldados/policía de la Sociedad Karma se adentran en los suburbios para capturar inocentes y convertirlos en carne picada porque sus formas demoníacas todavía no son capaces de devorar seres humanos vivos, aunque están entrenándose para ello. De hecho, la forma de derrotar al carcelero en uno de los primeros niveles es reemplazar sus latas de carne humana (se especifica que le gustaban niños) por otras con la carne fétida de un prisionero que llevaba varios días pudriéndose. Cuando el carcelero se indigesta, los protagonistas aprovechan para acabar con él. 

Roland: cuando el Carcelero coma esto, debería ponerse enfermo

Como era de esperar, el canibalismo no es un elemento separado del resto, sino que forma parte del complejo cuántico-hinduista que hemos descrito anteriormente. Purushamedha es un término de la religión védica que significa “sacrificio humano”. Aunque los expertos han debatido si dicho sacrificio era real o simbólico, algunos textos señalan que pudo haber incluido la antropofagia. Hay quienes indican que las tribus indo-arias capturaban a sus enemigos, los asesinaban y finalmente los devoraban de forma ritual cuando se adentraron por primera vez en el subcontinente indio. Como se ha señalado, es una interpretación que está sujeta a debate, pero sea cierta o no parece haber inspirado este aspecto del videojuego. 

En cualquier caso, es necesario señalar que DDS no sólo utiliza el canibalismo como una referencia religiosa o simplemente para apelar al morbo de los jugadores. La gran pregunta que el canibalismo plantea durante todo el juego es de carácter universal: ¿es éste un mundo en el que no queda otra alternativa que devorar o ser devorado? Al fin y al cabo, como dijo Plauto “el hombre es un lobo para el hombre”. DDS no ofrece una respuesta simple a este dilema. Entre los propios protagonistas encontramos reacciones enfrentadas: Heat disfruta devorando a sus rivales, pero a Arguila no sólo le repugna el propio acto de devorar, sino la idea de que el mundo tenga que funcionar así. Mientras, Gale simplemente asume la nueva realidad y actúa en consecuencia, sin mostrar gozo o rechazo por la misma. Entre otros personajes también encontramos división de opiniones: muchos enemigos consideran que devorar a otros o inevitable o incluso deseable, pero ciertos líderes tribales como Jinana y Lupa terminan perdiendo el control de si mismos y acaban siendo asesinados por negarse a devorar a otros, quizá simbolizando el trágico destino de aquellos que no se someten a la voluntad del sistema. Lo más significativo de todo este escenario, sin embargo, es el sutil paralelismo que DDS2 establece con el salvaje capitalismo occidental y el estadounidense en particular. 

Arguilla: somos monstruos devora-hombres...

Lo primero que hemos de señalar es que la acción de DDS2 se desarrolla sin lugar a dudas en Estados Unidos. En primer lugar encontramos que los alter-ego de los protagonistas poseen apellidos típicamente anglosajones (Sheffield, O’Brien, etc.), a ello podemos sumar la presencia de personajes negros con nombres como Fred. Las pistas definitivas, sin embargo, las encontramos en el cambio de moneda (se pasa del macca de DDS1 al dólar en DDS2) y en el hecho de que el edificio HAARP hace referencia a un centro real que existe en territorio norteamericano. 

Una vez determinado que la acción se desarrolla en Estados Unidos, queda la pregunta de si realmente es una crítica hacia su sistema. Lo que encontramos al inicio del segundo juego es una sociedad dividida. Por una parte tenemos al grupo rebelde Lokapala, formado por gente pobre tanto blanca como negra que vive en condiciones muy difíciles. Frente a él encontramos a la Sociedad Karma, compuesta por científicos y gente de clase alta que son únicamente blancos, siendo destacable el hecho de que viven literalmente dentro de una burbuja artificial en la que se encuentra su ciudad, un lugar limpio, próspero e idílico. Lo interesante de este escenario, es que los miembros de la Sociedad Karma poseen una fuerza policial que protege la ciudad de los “indeseables” saliendo al exterior para literalmente devorarlos o convertirlos en comida. 

Las fuerzas policiales de la Sociedad Karma (arriba) y Estados Unidos (abajo)

 Si bien en Estados Unidos la localización geográfica sucede a la inversa (el suburbio es donde vive la gente rica mientras que la ciudad es el lugar donde se concentran las masas pobres) el videojuego retrata de una forma muy efectiva la separación de ambos mundos y la dinámica de poder que se sucede entre ellos. El contraste entre los limpios suburbios estadounidenses donde vive la clase alta y casi siempre blanca con los barrios industriales en los que se puede encontrar gente pobre de todas las razas parece ser el tipo de paralelismo establecido en este juego, algo que se ha llamado en sociología racismo ambiental. También podrían trazarse similitudes entre la caza que los equipos policiales de la Sociedad Karma realizan en las áreas pobres donde residen los Lokapala y la brutalidad policial que ocurre en los barrios más desfavorecidos de Estados Unidos, donde muchos de sus residentes no consideran que la policía sirva a todos los ciudadanos. De este modo también podríamos concluir que la burbuja física que protege a los residentes de la ciudad representa el estado protegido y despreocupado con el que es fácil asociar a la clase alta de este país. En el propio juego encontramos claras referencias a esta actitud. Por ejemplo cuando parece que va a llegar el fin del mundo, un miembro de la Sociedad Karma declara furioso que va a interponer una demanda, referencia inequívoca a muchos pleitos absurdos ocurridos en Estados Unidos. Esta palpable frivolidad también queda reflejada en otro miembro de la Sociedad Karma que se lamenta del fin del mundo porque no podrá acudir a las rebajas, indicativo de la mentalidad puramente consumista en la que se vive para comprar. 

Sería posible extrapolar este ejemplo a un contexto más general en el que podríamos identificar la riqueza, soberbia y brutales métodos de la Sociedad Karma con Occidente y la forma en la que “devora” los recursos de los territorios que le rodean, utilizando la fuerza cuando es necesario. En este sentido el problema de “devorar o ser devorado” describiría el capitalismo a escala global. 

Conclusión

En definitiva, Digital Devil Saga es un juego que puede disfrutarse a distintos niveles: como un original RPG con un interesante sistema de combate, como una crítica a la naturaleza humana y a la sociedad actual o como una alegoría del camino hacia la iluminación descrito en la religión vedanta. En cualquier caso, Atlus nos ha demostrado que la ansiada madurez del sector se encuentra entre nosotros desde hace algunos años, pero ahora es necesario que el periodismo especializado tome nota y valore estos avances como corresponde. 

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34 comentarios

  1. De nuevo me quito el sombrero, en serio que es un gran análisis como siempre.

    Cuando empecé a jugar la verdad no esperaba mucho de este juego, pero al terminar la segunda parte me di cuenta que estaba ante un gran juego, que además como mencionas tenia conceptos de los personas y los primeros SMT, como la pelea Serph vs falso y verdadero Varna (que recuerda las batallas contra las Sombras en persona), la situación de los lokopalas y la sociedad Karma que recuerdan al Valhala y el Centro en SMT II y la filosofía de Madame Cuvier y Angel (ley y caos).
    Lastima que la prensa “especializada” solo lo importe unos buenos gráficos.
    Bueno por ahora espero con ansias Strange Journey.

    Saludos.

  2. Como siempre, un genial artículo con el que volver. Es estupendo encontrar tanto detalle en tus análisis, demostrando que no hablas sin ton ni son…no solo desde el punto de vista de un jugador, sino de un estudioso y con conocimientos de la historia y la sociedad.

    Este juego para mi sería demasiado morboso por el tema de la sangre y el canibalismo…pero no por ello me parece un mal juego, parece muy interesante.

    Brillante,como siempre…y feliz regreso! ^^

  3. once cosas para esto: me quito el sombrero ante este articulo de digital devil saga

  4. Yo no lo considero morboso, es sangriento pero no demasiado con respecto a otros juegos o peliculas y no aperacen ecenas explisitas de canibalismo como en ciertas peliculas, bueno al menos en la primera parte en la segunda si es algo mas violenta…
    De cualquier forma si que vale jugar esta obra.

  5. Hay otras referencias a personajes que devoran a otros no tan elaboradas por cierto, en otros juegos, como en el Final Fantasy IX donde tenes a Quina (creo que se llamaba asi) que era un personaje que tenia la habilidad de devorarse vivos a los enemigos obteniendo nuevas habilidades al hacerlo, claro que para ser devorado un enemigo tenia que estar lo suficientemente debilitado…

  6. @Nuñez66, Felwyn y Cr. arc

    Gracias. Ahora sólo me queda por repasar Devil Summoner… aunque dejaré un buen período de tiempo antes de hacerlo.

    @Augusto

    No he jugado a Final Fantasy IX, de modo que no sé si sólo será una habilidad especial o si querrá decir algo más en el contexto del juego, como ocurre en DDS. ¿Cuál es su opinión?

  7. Hola Dan, supongo que es una habilidad especial que tiene mucho que ver con el diseño del personaje Quina en particular, que pertenece a la raza de los “qu” que aman la comida, utilizan tenedores como armas y son expertos cocineros…
    De todos modos esta idea subyacente al canibalismo de devorar al enemigo muerto y obtener su poder de alguna u otra manera es un recurso que se suele utilizar en muchos juegos, tal vez sea un poco forzado pero se me viene a la mente el Command & Conquer: Generals donde los extremistas del GLA utilizan los restos de los vehiculos enemigos destruidos en combate para mejorar sus propios vehiculos…

  8. Bueno, no es lo mismo ir a un desguace a por un disco de frenos que se te ha estropeado que entrar en un bar y decir -”una tapita de carne de niño”. En mas juegos hemos visto la idea de absorver de una manera u otra el poder enemigo, pero creo que en muchos de ellos los creadores ni siquiera reparaban en lo que ello significaba mas allá del morbo, en este caso particular el canivalismo está fundido con la historia del juego y es parte integrante de la trama.

  9. No claro, en el caso del juego que se analiza el canibalismo esta involucrado en la trama sin lugar a dudas y esta explicitado como tal…

  10. Hace unos días que leí tu artículo, y la espera valió la pena sin duda alguna. Haz mencionado más cosas de las que yo podría decir de esta “mini-saga”.

    Espero que mucha gente más se anime a jugar los juegos de la serie MegaTen. Por que de una u otra forma tienen que entender que Final Fantasy no es lo más maravilloso del género de RPGs Japoneses (quien crea lo contrario es por la nostalgia). Vamos gente, habrán los ojos y no tengan miedo de jugar otras joyitas del genero que se están perdiendo de mucho.

  11. FF es más popular por su temática infantil-adolecente, mientras que megaten es más adulto, y dado que los niños y adolecentes representan el mercado principal veo difícil que megaten se haga más popular entre el público general por el momento (ejemplo: mucho consideran a Kindom Hearts uno de los mejores rpg, seguro que todos aquí estamos en desacuerdo con eso).
    Sin duda Megaten es mejor que FF, pero un niño que acaba de entrar a la secundaria tal vez no piense eso.
    Ahora, que como dices también esta la nostalgia, pero yo jugué FF desde mi niñez y lo considere uno de los mejores juegos, después descubrí Megaten y tarde algo de tiempo en aceptar que megami tensei es mejor (después de nocturne, por dios era una obra de arte).
    Tengo mucha fe en el SMT 4 strange journey para ds, este juego trata de llegarle a mas gente y es uno de los juegos mas esperados para la ds, o al menos eso leí.

  12. si alguien me dice que kingdom hearts el mejor rpg le diré:bromeas cuate mejor juego avalon code que ese si es un buen rpg o me desembolso mis 50 soles en algun megaten asi de simple y kingdom hearts=mejor rpg de todos los tiempos eso no me lo trago ni con papitas

  13. Es estoy de acuerdo con lo de que Final Fantasy y Kingdom Hearts sirven más como para “una introducción al género”. Pero se han dado cuenta la cantidad de gente arriba de 18 años que aún juega y glorifica estos juegos por que creen que son “la mejor cosa de todo el universo”?

    No les miento, mi 1er RPG Japonés fue FFIX, y estoy feliz de que ese juego allá sido el 1ro. Por que incluso hoy en día creo que es uno de los pocos juegos decentes que ha echo Squaresoft en sus últimos años de vida junto con Vagrant Story, Xenosaga y Einhänder (y FFVII le sigue cerca, pero no por mucho en mi opinión). Ahora por Square-Enix… el único juego que creo que todos deberían jugar de ellos es Dragon Quest VIII.

    Pero como muchos piensan a lo mejor por aquí; El día en que cualquier fan del género juegue ya sea Persona 3 o Digital Devil Saga hoy en día, se darán cuenta de que están ante algo muy especial; Y cuando jueguen Shin Megami Tensei: Nocturne se darán cuenta que estarán ante unos de los mejores RPGs Japoneses que uno pueda jugar de la (ya) pasada década.

    Sorry por el largo post. u.u’

  14. no estas solo tambien mi primer final fantasy fue el noveno tengo un buen de final fantasys pero prefiero por mucho cosas como final fantasy tactics(el de psone) valkyrie profile,xenogears,el mentado alavon code,los tres primeros personas, asi como el grueso de megaten etc.en efecto soy mas una rolera de tiempos de la playstation one y de portatiles

    y prefiero por mucho digital devil saga que persona 3

  15. Les llevo la delantera, mi primer FF fue el 1 y si tambien mi primer rpg…

    Desde que squaresoft se tranformo en squareenix sus juegos perdieron originalidad eso es seguro.

    Bueno tengo 17 deje atras a casi todos los RPG gracias a megaten, ya va casi un año.
    Los glorifican por que no han jugado otra cosa.

    Culpo a los medios por darle tanta publicidad a ciertos juegos, pero bueno la sociedad sigue considerando a los videojuegos como un jugete para niños haci que es logico que se le de mas publicidad a esos titulos.
    Ahora, poner mucha publicidad de juegos como estos, con estos temas, causaria mucha polemica…
    es decir, durante el fenomeno pokemon en toda latinoamerica se corrio el rumor de que pokemon era satanico y se hacian quemas de sus productos en la calle al estilo de la epoca victoriana, imaginense que pasaria con esta saga!
    Algunas sociedades no estan listas todavia para esta cosas, lastima.

  16. Interesante eso de; “¿Qué pasaría si MegaTen fuera más conocido a nivel internacional?” dejaría la grande… eso pasaría.

    Digo, si algo tan simple e inofensivo como Pokémon causo polémica (y recuerdo esos tiempos claramente). Imagínense el caos que causaría la magnificencia de la serie MegaTen en Estados Unidos y el resto del mundo si fuera mucho más popular.

    Oh bueno, al final del día lo único que cuenta es que por lo menos la serie hace una diferencia sobre otras, y en el camino es adictiva y interesante.

  17. wao.. Gran analisis daniel, como siempre, no me dejas de sorprender.. jeje.. te felicito y te agradesco por volver activar la pagina y por este articulo.. es increiblemente creativo el puente que se crea entre la fisica cuantica, la realidad falsa informatica y la religion vedanta..
    es un juego extraordinario..
    y no se podia hablar de fisica cuantica sin mencionar, debatido y controversial, gato de Schrödinger, el cual se ha usado como base filosofica en diversas obras aparte de este videojuego he visto referencia de esta paradoja en series de tv, anime, incluso en estos dias lo mencionaron en la serie de comedia americana the bing bang theory.. Es interesante pero no ajeno, encontrar la paradoja en el mundo megaten..
    bueno.. saludos..

  18. “Rend, slaughter, devour your enemies! There is no other way to survive! You cannot escape your hunger, warriors of purgatory” ser demonio es muy cruel pero mejor que estar salvando al mundo solo para que nuestra especie lo joda

  19. Un elemento que me pareció original en este juego es que no estaba tan claro que los protagonistas quisieran salvar el mundo porque tuvieran en alta estima a la raza humana. Me explico. En una parte de DDS2 Cielo dice algo así como “visto lo visto, si yo fuera Dios también haría lo mismo”. Puedo estar equivocado, pero me dio la sensación de que luchaban por salvar a unas cuantas personas que merecían la pena como Fred y no realmente por toda la humanidad.

  20. y no solo en este juego sino en un buen de megatens

  21. Bueno con la forma de ser de la sociedad del Karma y comparandolo con los lokopla cualquiera preferiria salvar a los ultimos.

  22. es lokapalas nuñez lokapalas

  23. O lo escribi mal.
    Bueno en el primer comentario si lo escribi bien.

    Otra cosa, tampoco existen villanos, en todos los megaten te terminas identificando mas con alguno de los ‘malos’ por que siempre tienen algo de razon.

  24. a excepcion algunos la mayor parte de malos megaten son mas “interesantes” por ejemplo guido y su optencion de poder solo para despues autodestruirse,maki (esa chica es buena y mala a la vez) y sus deseos medio nihilistas y claro los tres chiflados de nocturne

  25. Eso es lo que hace a estos juegos tan realistas, incluzo Raidou en la segunda parte de su saga puede estar de acuerdo con el malo que al final no es ni tan malo.

  26. tal parece que a cozy le desagrada que el mundo funcione como en disney y por eso nos dan personajes realistas,historias oscuras y kazuna kaneko ama a los monstruos feos

  27. Si el juego es una crítica a la sociedad yankee o al capitalismo, con razón no tiene tanta promoción.

  28. @Yggdrasil_404
    supongo que mejor no sea demasiado conocida, aparte de por como podria liarla, habiendo señores como este:

    porque ya se sabe que muchas series, si les sube mucho el publico, acaban casualizandose.

  29. JajaXD
    Sin duda seria divertido ver la reaccion de josue yrion al ver un megaten.
    Existe tanta gente que se aprovecha de la fe de otros como este, como Jose de jesus miranda que dice que es la rencarnacion de jesus y la gente le cree y le da dinero.
    No se si reir o llorar con esto.

  30. @Encon: Jaja! Si recuerdo ese video. Hace tiempo que no lo veía ya (y por buena razón). Y personas como esas hay muchas dando vuelta por ahí, lo peor de todo es que hay gente que le compran sus mentiras… :/

    Por cierto, en un post anterior mencione algo de Squaresoft y Xenosaga, ahí quise decir Xenogears solo quería corregirme en eso (denle una oportunidad a este título si llegan a toparse con el, en serio).

  31. Completo analisis, ahora me ha encantado más aún DDS, un juego que aunque focalizado en sus batallas, tiene una historia absorbente… y que si hubiese sabido de las referencias fisico cuanticas y me hubiese percatado de las otras filósoficas, me hubiese desmayado en el momento de jugarlo.
    En serio, me ha sorprendido aún más que Nocturne, que si bien, mezclaba varios conceptos en una perfecta unidad, este me enganchó por su onda Cyber Punk, pero a la vez, extremo madura, y con todos esos detalles, que ahora gracias a este análisis lo confirmé.

    -Fuera de tema.
    No le veo nada de malo que alguien “mayor de 18″ vanaglorie a una saga como FF, en gustos no hay nada escrito, y yo seguidor de Megaten, FF, entre otros (DraQue, Chrono, Tales, Xeno o Shining), tengo como absoluto favorito a FF6, y no sólo por nostalgia, sino por todo lo que compone al juego a nivel de arco argumental, lúdico, artístico, y hasta sonoro.
    No veo a esta saga (al menos del 6 para atrás), como RPG’s para quienes se inician en el genero, para mí, ahí cabría Kingdom Hearts o los Paper Mario y RPG’s similes, donde la extrema simpleza está. (A nivel jugable y argumental).

    Bueno, saludos, y espero ver más analisis de Megaten, a cada historia podrías sacarle el jugo Daniel.

  32. Hola! Nuevamente te felicito por el acertado análisis. Me gustaría opinar un poco sobre algunas ideas que has mencionado.

    Primero, lo que se muestra en la introducción, el juego presenta ideas filosófica-científicas muy marcadas, y creo que la idea de “vemos lo que queremos ver” es un claro ejemplo de ello. Todo esta compuesto de “data” (datos), entonces, nosotros a través del tiempo le hemos dado “forma” a estos datos, sin embargo, nunca podremos saber de que está compuesta cada cosa, nunca, ya que estos datos están sujetos al ciclo del Samsara, que en el juego es explicado asi: la “data” nace del sol, es enviado a la tierra para luego volver al sol. Es una idea parecida a la de un científico, o lingüista (no recuerdo su nombre en estos momentos y no ando con los apuntes)

    Segundo, se refiere al canibalismo, que cabe destacar que es la filosfía que mueve a Jenna (que también es la procreadora de Sera), ella es la inventora del virus atma, que convierte a los habitantes del Junkyard en demonios. En la segunda parte de DDS queda explicitado que Jenna quería una sociedad así, donde solo los superiores pudieran gobernar sobre los más desválidos, algo muy parecido a la naturaleza animal, donde los animales más fuerte siempre cazan a los más débiles.

    Tercero, se relaciona con Brahman y los personajes, cabe destacar que es decisión de el, la de darles forma humana en el mundo real (el supuesto nirvana). Recuerdo una escena donde Jenna se refiere a la llegada de los personajes al mundo real como “One of God’s little tricks” algo así como “una de las jugadas de Dios”, pero como una jugada un poco “truquera”. Quizás para que Seraph alcance la iluminación y encuentre la razón de su existencia?

    Cuarto, Cielo era un cyber shaman. Al igual que Sera el podía hablar con Dios, sin embargo, al parecer murió en el intento. Recuerdo una vez que entré por segunda vez al edificio de la Karma Society, en las afueras me puse a hablar con los NPC’s y uno de ellos reconocía a Cielo, diciendo que no podía olvidar los “dreads” y añadiendo que provenía de algún país tropical. Al ser un cyber shaman tal como Sera se asume que ellos tuvieron contacto y de ahí que el es un personaje en el Junkyard (ya que Sera les dió forma y personalidad a los AI que en el Junkyard existían, siendo estas “formas” personas reales que conoció en su vida, con las que tuvo contacto). Y de ahí la personalidad que los personajes desarrollan a lo largo de los juegos, por ejemplo, el odio de Heat hacia Serph, o la confianza plena de Argilla hacia Serph.

    Una duda que a mi siempre me ha surgido es el porqué de la aparición de Hito-Shura en el juego (que se desarrolla en el Amala Network). Ok, entiendo que es un jefe opcional (del DDS1) y sin carga argumental para la historia del juego, pero porqué aparece?. Me pasa lo mismo con Metatron (otro opcional).

    Lo que valoro mucho de este juego es que es capaz de dejar con muchas dudas al jugador, la historia y las horas de juego simplemente no bastan con cubrir la totalidad de la historia, quedarán cabos sueltos, dudas sin respuesta, eso es un hecho, y quizás sea lo más significativo del juego: dejar con dudas, dejar pensando al jugador.

    Muchas gracias por traernos estos análisis, se que ya ha pasado un buen tiempo, pero recién hace unas semanas llegué a este blog.
    Saludos!

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  34. Excelenrte análisis, lástima que ya no escribas.

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