Aviso: este artículo contiene detalles de la trama del videojuego Kagero Deception, incluyendo su final
Recomiendo a los lectores que antes de comenzar consulten el magnífico artículo de Isilion sobre la despersonalización en los videojuegos, ya que el concepto será fundamental en el desarrollo de esta entrada
Introducción: la violencia en los videojuegos
La violencia ha estado presente en las obras de ficción desde el origen de la literatura. Aunque actualmente condenada por su gratuidad en buena parte de la cultura popular, se sigue considerando aceptable dentro de las obras clásicas, llegando incluso a despertar admiración en algunos casos. Para ilustrar este ejemplo, es oportuno examinar un comentario que Cristian Mancilla Mardel, profesor de castellano y bachiller en filología clásica, escribió al respecto en este blog:
El tema de la violencia en los videojuegos (…) me recuerda a la escena de la Ilíada en la que Aquiles, habiendo matado a Héctor, hace gala de un salvajismo que sería considerado inadmisible si apareciese en algún videojuego, pero que yo al menos (siendo profesor de castellano) estoy obligado no tan sólo a enseñarlo, sino a defender su belleza. Se trata, pues, de que Aquiles amarra el cadáver de Héctor horadando los propios tendones de sus talones para introducir unas correas y arrastrarlo alrededor de Troya. Si bien es cierto que esta exposición de la Ilíada está sujeta a una circunstancia y a una cadena de sucesos bien ordenada, no podemos por eso ignorar que en los videojuegos la violencia tampoco es gratuita, puesto que hay algo más que los hace valiosos y admirables para tantas personas. De otro modo, no serían tan exitosos (…).
En ocasiones resulta complicado determinar la línea de separación entre violencia gratuita y violencia apropiada en un contexto, aunque por lo general suele depender de las creencias personales de cada individuo. Para unos sólo es aceptable dentro de un marco moral en el que las trágicas consecuencias de la violencia nos enseñan por qué su uso es detestable. Para otros, la violencia puede tener valor estético en si misma, independientemente de su vinculación a la moral. Por lo general, la calidad (real o percibida) de una determinada obra en su conjunto, suele ser el factor que determina si la violencia que contiene es aceptable socialmente.
Los videojuegos no se perciben por parte de la sociedad como obras culturales, sino como una mera distracción infantil, o quizá adolescente, y por tanto en ellos la violencia (o al menos su vertiente más realista) nunca está justificada. Sin embargo, como apuntaba Cristian, la violencia en los videojuegos no carece de sentido, al contrario de lo que se nos muestra con frecuencia en los medios de comunicación. Claire Redfield no dispara a los zombis por placer en Resident Evil 2: lo hace para salvar Racoon City. Sin embargo, incluso entre quienes admiten que la violencia en los videojuegos aparece dentro de un contexto, se critica la vacuidad y falta de empatía que, favorecida por la interactividad, ésta conlleva. Paradójicamente, estos son los factores que convierten la violencia de los videojuegos en algo insulso que difícilmente puede afectar a los jugadores. Como señaló un informe de la BBFC (énfasis mío):
El factor de la interactividad en los videojuegos tiene su peso cuando consideramos la edad recomendada para un título. Nos sentimos muy interesados al ver que esta investigación sugiere que, lejos de tener un potencial impacto negativo en la reacción de los jugadores, es el hecho de tener que interactuar con el juego lo que parece mantenerles arraigados firmemente en la realidad. Quienes no juegan a videojuegos se preocupan por su naturaleza envolvente, asumiendo que los jugadores también se encuentran emocionalmente implicados en el juego. Esta investigación sugiere lo contrario; un rango de factores parece hacerles menos envolventes emocionalmente que el cine o la televisión. Los adversarios que los jugadores tienen que eliminar carecen de personalidad y por tanto no son reales, como tampoco lo es su destrucción, independientemente de lo violenta que ésta sea. Esta firme comprensión de la realidad parece extenderse también a los jugadores más jóvenes (…).
En juegos como San Andreas es fácil matar, por gráfica que sea la acción, debido precisamente a que no sentimos ninguna simpatía por los enemigos: o no tienen personalidad, por lo que no adquieren más relevancia que un conjunto de polígonos (como los transeúntes), o poseen una caracterización vaga que casi siempre tiende a retratarlos como seres despreciables, caso del oficial Pulaski en este mismo título.
Manhunt elevó el nivel de brutalidad y realismo en la violencia, pero seguía siendo ejecutada sobre personajes carentes de personalidad o que aparecían retratados como seres detestables. El futuro Madworld pretende llevar la violencia a otro nivel estético con su novedosa presentación, pero todo parece apuntar a que las víctimas de ésta seguirán siendo moldes vacíos por los que el jugador no sentirá empatía alguna.
En este punto es cuando considero que debemos mirar atrás y examinar un título que escogió un enfoque innovador y sin duda mereció mejor suerte: Kagero Deception para Playstation. Esta obra maestra de Tecmo, publicada en 1998, introdujo elementos muy novedosos para aquella etapa del sector: no sólo situaba al jugador en un papel increíblemente perverso, sino que lo aderezaba con una violencia enormemente truculenta. Lo más importante, sin embargo, era la empatía que pretendía que el jugador sintiera hacia sus víctimas, transformando lo que habrían sido insulsas muertes en asesinatos particularmente crueles a nivel emocional. Si la mayoría de los videojuegos escogen despersonalizar a los enemigos para reducir la percepción de la violencia, Kagero Deception marchó en la dirección contraria, dotándoles de una mayor profundidad para plantear serias dudas morales al jugador y, sobretodo, ofrecerle la oportunidad de saborear la mayor crueldad jamás vista en título alguno.
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