Persona 3 FES: un paso atrás en los JRPGs

Aviso: este artículo contiene detalles de la trama del videojuego Persona 3 FES, incluyendo su final.

Introducción: por qué Persona 3 no hará madurar al género. Estilo artístico y público al que va dirigido.

Persona 3 es posiblemente uno de los mejores RPGs que han aparecido para Playstation 2. Un estilo visual excelente, diálogos de gran calidad, personajes entrañables, un nuevo sistema de juego e incluso un doblaje impecable, han hecho que reciba la ovación unánime de la crítica, incluyendo premios como el de RPG del año por parte de Gamespot.

Personalmente estoy de acuerdo con la aclamación que ha recibido este título, ya que efectivamente se trata de un juego excelente. Es normal, pues, que se pregunten por qué considero que no aporta nada nuevo, o incluso se trata de un paso atrás en los RPGs japoneses.

Como es bien sabido, un título de calidad no equivale necesariamente a un producto original, y Persona 3 es el perfecto ejemplo de ello. Innovaciones como un sistema de juego donde el desarrollo se basa en días en lugar de eventos, una mayor variedad de opciones de diálogo para el personaje principal y la inclusión del sistema de vínculos sociales, pueden ofrecer la sensación de que nos encontramos ante un título revolucionario, cuando en realidad se trata de meros cambios cosméticos que no suponen evolución alguna en cuanto a las convenciones narrativas del género, que al fin y al cabo suponen su aspecto más importante.

He admirado el universo Megaten desde Persona y Persona 2, pasando por supuesto por Nocturne y otros títulos de la serie. Los Shin Megami Tensei se han caracterizado por poseer un sistema de juego innovador que iba de la mano de una narrativa demasiado madura pasa su tiempo (sobre ellos ya escribí en su momento). En Persona 3 encontramos la innovación técnica, pero no la narrativa, ya que se trata de una historia tan convencional como la de la mayoría de los RPGs: un grupo de adolescentes que lucha para salvar el mundo.

Cuando vi el estilo artístico de Persona 3, me di cuenta de que este juego estaría orientado a un público diferente al de Persona 1 y 2. Los aficionados al manga y/o anime saben que el estilo de dibujo normalmente es inseparable de la madurez de la trama y el público al que va dirigido, ofreciéndonos pistas sobre lo que podemos esperar. Mangas como Monster o Berserk, por ejemplo, están orientados a un público adulto por la madurez de su trama (no necesariamente por la violencia que contengan) y sin necesidad de leerlo, el ojo entrenado puede deducirlo simplemente por el dibujo. Otros mangas como Rurouni Kenshin o Naruto, aunque geniales a su manera, están dirigidos al público adolescente, siendo algo que también podemos deducir con sólo ver su estilo. Entre las pistas para detectar el público a quien va dirigido se encuentran la sexualización de los personajes, las composiciones visuales e incluso las poses que adoptan.

      

Imágenes de Berserk (izquierda) y Rurouni Kenshin (derecha). Dos grandes mangas, pero con una madurez y un público muy diferentes

 

Comparación entre la portada de Persona 2: Batsu y Persona 3 FES

Persona 3, tanto por su estilo como por su trama, se acerca más a una obra dirigida al público adolescente, o al menos no mayor de veinte años. Es significativo señalar que los dos primeros títulos de Persona decidieron voluntariamente eliminar el diseño anime en la primera entrega y escoger un trazo más maduro en el segundo (si es que podemos clasificar el dibujo de Kaneko como manga/anime) para decantarse por otro tipo de estilo que les distinguiera del resto de RPG japoneses, donde el diseño de tipo anime de los personajes seguía un patrón muy parecido en la mayoría de los casos. La idea que se quería transmitir con este cambio artístico era que el jugador se encontraba ante un título realmente diferente, algo que ha podido experimentar cualquiera que haya jugado a los dos primeros Persona o a un Shin Megami Tensei.  En suma, el distintivo estilo de los dos primeros Persona expresaba una ruptura conceptual con respecto al resto de RPGs.

 

RPGs japoneses tradicionales.

El estilo artístico de Persona 3, por el contrario, se acerca más al de la mayoría de RPGs japoneses, y por lo tanto anuncia al seguidor de estos últimos que se trata de un juego más accesible en el que puede esperar lo de siempre, aunque con un par de pinceladas del universo Megaten para hacerlo ligeramente más misterioso. En consecuencia, la carga filosófica de la serie, así como su complejidad narrativa, fueron simplificadas y reducidas a sus elementos más superfluos. A pesar de llamarse Persona 3, se trata de un producto elaborado por un equipo de desarrollo distinto, que busca un público más convencional dentro del sector, y no a aquellos que han envejecido ocho años desde la última entrega de la serie y esperaban algo más maduro si cabe. Con ello la industria demuestra una vez más su creencia de que dejamos de jugar después de los veinte años o, si seguimos haciéndolo, no hemos madurado en absoluto y estaremos dispuestos a seguir con lo mismo de siempre sin rechistar, o incluso con algo más inmaduro. Triste elección para un medio que aspira a ser respetado por la sociedad y que sus productos se valoren como arte.

Como comparativa, podéis ver aquí la diferencia entre la introducción del primer y último Persona, porque creo que reflejan perfectamente el cambio de rumbo artístico y conceptual.

Introducción de Persona: Revelations (1996)

Introducción de Persona 3 (2006)

No quiero que el lector piense que no me gustó Persona 3. Considero que se trata de un título excelente, y merece los premios que ha obtenido. Lo que me preocupa es que los nuevos juegos del universo Megaten se parezcan más a este título que a los anteriores, porque la única productora de RPGs japoneses para adultos habrá dicho adiós a ese sector del público y continuará prolongando la ya eterna tendencia adolescente que existe en el mercado. Tenemos infinitos RPGs con estilo anime donde un grupo de muchachos acaba salvando el mundo, y yo también disfruto con ellos, pero me decepcionaría que Atlus convirtiera los próximos Megaten en algo parecido, porque creo que ya existen más que suficientes.

Los seguidores de Persona 3 y aquellos que se hayan introducido al universo Megaten con este título, se estarán preguntando por qué pienso que este juego supone una amenaza para la filosofía de todo este universo, y si realmente el cambio es para peor. La clave se encuentra en tres elementos: el final de Persona 3, la protesta de los fans y la reacción de Atlus.

Recuerda que morirás

El final de Persona 3 es el más bello que he visto en videojuego alguno, siendo además el único elemento que me recordó que, después de todo, me encontraba ante un título de la serie Megaten. Se trataba de un final lleno de simbolismo, triste pero bello, enormemente emocional, capaz de hacer llorar hasta a un cínico postmodernista como yo. Un cierre muy similar en concepto a otros tan agridulces como los que encontrábamos en los dos primeros Persona, Digital Devil Saga, y en menor medida, Nocturne.

Pues bien, mientras que el resto de títulos de la serie Megaten generaron admiradores, Persona 3 creó “fans” (en el peor sentido de la palabra) que protestaron lo que a su juicio fue “uno de los peores finales de los RPGs”. ¿Las quejas? Para unos simplemente que el protagonista muere al final, y para otros que la conclusión no estaba completamente cerrada y por tanto no sabían si en realidad el protagonista había muerto.

En el momento en que vi esta casi unánime reacción fue cuando me decidí a escribir este artículo. El final de Persona 3, la única parte donde muestra una madurez similar a la de otros Megaten, ha sido el elemento que más condenas ha recibido por parte de los fans, y para mi sorpresa, Atlus decidió “aclararlo” con la versión FES. Esto viene a demostrar que los fans no querían nada remotamente parecido a un Megaten, y el único elemento que tenía en común con el resto de la serie, fue objeto de duras críticas. Esto no habría sido significativo si Atlus no hubiera decidido hacerles caso y cambiar las cosas para aplacarles. De este modo, los fans han afirmado que quieren más de lo mismo en un género que realmente se encuentra necesitado de cambios. Y peor aún, lo han hecho con la que quizá sea la única serie que ofrecía un soplo de aire fresco a los JRPGs.

El estado de negación colectiva al que se han sometido muchos fans con respecto a la muerte del protagonista me pareció en un principio sorprendente. Especialmente porque la muerte es el tema principal de Persona 3 y desde el inicio se va concienciando al jugador de que va a morir. Las frase más repetida en la introducción del juego es “memento mori” dos palabras que los esclavos de la época romana susurraban a los generales durante sus desfiles militares victoriosos para que no se les subiera el éxito a la cabeza. “Memento mori” puede traducirse como “recuerda que morirás”, “recuerda tu muerte” o “recuerda que eres mortal”. La frase también puede verse traducida al inglés y otros idiomas durante la introducción, y su función es muy parecida: le recuerda al jugador que hallará gloria durante su aventura, pero la muerte le acabará encontrando al final de su viaje.

Las conversaciones sobre la muerte están presentes durante todo el juego y se refuerzan cuando se aproxima la lucha contra Nyx, que por cierto también simboliza la muerte. Durante la batalla final, el enemigo te recuerda que “seas quien seas, la muerte te espera al final del camino”, y antes de que consigas derrotarlo, Igor afirma que el destino te ha otorgado dos cartas: el comodín y la muerte. “Debes aceptar tu destino”, te recuerda. El comodín tendrás que utilizarlo para sellar Nyx, con lo que la muerte es lo único que queda para tu personaje. En la conclusión también Aigis menciona que la muerte es el fin natural de todos los seres vivos, y sólo aceptándola, uno puede encontrar significado a la vida. Y por si todo esto fuera poco, recordemos el suicidio metafórico al que se someten los personajes para liberar sus poderes a lo largo de todo el juego.

El suicidio simulado al que los protagonistas se someten para invocar su persona, nos hace recordar la muerte en cada combate

También veo necesario apuntar que cuando el protagonista está muriendo, pueden verse flores de cerezo arrastradas por el viento. Debido a su gran belleza pero corta vida, en Japón estas flores representan una metáfora de lo efímero de la existencia humana. El protagonista, a sus diecisiete años, se encuentra en el momento más bello de la vida, pero al igual que las flores de cerezo, acaba por desprenderse de las ramas y ha de esperar una temprana muerte. El uso de las flores de cerezo para simbolizar la muerte no es exclusivo de este juego, sino que se trata de un recurso habitual en otros trabajos de ficción japoneses.

Entiendo que la canción de los créditos está en japonés (con algunos fragmentos en inglés) y puede ser inaccesible a la mayoría de los jugadores, pero también hace referencia al descanso eterno. Y no olvidemos que en la misma secuencia (donde aparece cada personaje y la “persona” asociada a él), nuestro protagonista se muestra con la “persona” Mesías, la cual se recomienda utilizar en la batalla final. Al igual que Cristo, el personaje principal sacrifica su vida para darle una nueva oportunidad a la humanidad. Sin embargo, no muere inmediatamente tras la batalla, pues había prometido reunirse con sus amigos. Sólo tras cumplir con su promesa, el protagonista expira.

La indignación de los fans

¿Pueden quedar dudas de que el protagonista ha muerto? Para muchos fans de Persona 3, aparentemente sí. Es necesario aclarar que el protagonista no es un personaje definido por los programadores, sino que se trata de una hoja en blanco, sin nombre, que posee la personalidad que cada jugador quiera asignarle mediante las acciones realizadas durante el juego y las innumerables opciones de diálogo que pueden escogerse. Por tanto, más que la muerte de un personaje determinado como podría ser Aerith en Final Fantasy VII, se trata de la muerte del propio jugador. Y esto, por lo visto, a muchos fans les supuso toda una decepción y decidieron protestar a Atlus para que enmendara el final.

Como he dicho antes, el final de este juego y toda su simbología es quizá uno de los pocos elementos que lo conectan con la autenticidad de anteriores Megaten. Se trata de un discurso maduro que da consistencia al tema principal del juego, a sus diálogos, a sus símbolos y a la trama. Sin embargo, la novedad (o quizá el verdadero espíritu de la serie) asustó a estos supuestos fans. Estamos tan acostumbrados a que los videojuegos hayan de servir única y exclusivamente para alimentar nuestro ego que cuando morimos en un final en lugar de convertirnos en adorados reyes o dioses, parece que no podemos soportarlo. De este modo, desanimamos a los diseñadores que apuestan por conceptos originales que desafíen al jugador, en lugar de tratarlo siempre como un héroe que todo lo puede, un imán para las mujeres, y todos esos tópicos que encontramos en quizá demasiados títulos.

Sin embargo, no toda la culpa de esta ridícula situación fue de los seguidores. Atlus creó decididamente un juego para complacer desde el principio al ego del jugador. Para que se hagan a la idea, buena parte de los famosos “vínculos sociales” se establecen con chicas con las que el protagonista tiene la oportunidad de salir. El jugador puede establecer una relación de noviazgo con todas las chicas de su grupo, que incluyen Yukari, Fuuka, Mitsuru y en la versión FES, también a Aigis. En la escuela puedes salir con dos más: la tesorera del consejo de estudiantes y la encargada del equipo de atletismo. Pero eso no es todo, otras mujeres (con las que no puedes salir) se sienten atraídas por ti: una profesora de tu clase, una niña pequeña y Elizabeth, que ni siquiera es humana, con la que se puede apreciar una escena de sexo implícito. El jugador puede salir con varias chicas a la vez, aunque si una de ellas te coge sueles perder a las dos. Sin embargo, es posible maximizar tu relación con una y después ir a por otra, llegando a salir con numerosas chicas a lo largo de todo el juego.

Llegados a este punto creo necesario señalar que en Persona 2: Innocent Sin, el jugador también podía establecer relaciones sentimentales con dos de las chicas del grupo o, más interesante aún, con uno de los chicos. En este juego, sin embargo, no era posible con los tres a la vez o uno tras otro, sino con uno sólo durante toda la aventura. Como podemos ver, la anterior entrega era más arriesgada porque realmente trataba un tema que en aquel momento era más tabú que hoy en día. El hecho de que el protagonista de Persona 3 no tenga la opción de establecer una relación sentimental con un chico, como ocurría en Persona 2, nos demuestra que este último Persona es mucho más conservador y en general no intenta subvertir las convenciones del mundo de los RPGs. Aunque el protagonista sea teóricamente una representación del jugador y existan cientos de opciones para darle una determinada personalidad, ser homosexual no es una de ellas. Con incluir a un solo chico en todo este harem Persona 3 ya habría marcado una diferencia con respecto a otros títulos, pero como he explicado anteriormente, este juego no fue diseñado para desafiar las convenciones del género y las expectativas del público general, al contrario que su antecesor y otros títulos de la serie. 

Atlus cede ante los fans

Volviendo al final de Persona 3, la opinión de los seguidores que protestaron no me merecería un espacio en este blog de no ser porque Atlus decidió dar ligeramente su brazo a torcer. En la versión FES, que incluye una expansión llamada Episodio Aigis en Japón y La Respuesta en Estados Unidos, Atlus añadió una explicación innecesaria sobre el final, abriendo la puerta a que el protagonista pueda regresar. Aquí se dice que el protagonista no debe volver porque ello supondría la liberación de Nyx, y por tanto es mejor dejar las cosas como están. En honor a la verdad, tengo que decir que al menos el mensaje del Episodio Aigis es que los personajes (y de forma indirecta, los jugadores) tienen que superar la pérdida y continuar con sus vidas, pero este tipo de actitud condescendiente nunca ha sido necesaria en otros títulos de la serie, y no entiendo por qué lo ha sido en éste.

Atlus se rebajó incluso más aún en la versión FES, ofreciendo a los jugadores la posibilidad de vestir a los personajes en bañador, bikinis-armadura y otro tipo de convenciones recurrentes en numerosos juegos, pero que eran totalmente ajenos a la filosofía de esta serie y el universo que la alberga.

El bikini-armadura se incluyó en Persona 3 FES para complacer a los aficionados. ¿Es ésta la señal de un título supuestamente maduro?

Imagino que los fans pasarán ahora a decirme que soy un elitista resentido porque mi serie favorita se ha abierto al gran público, pero eso sería no haber entendido lo que intento explicar aquí: que los videojuegos lo tendrán difícil para ser considerados arte mientras haya aficionados que sólo entiendan el medio como una forma de inflar su ego, y compañías dispuestas a cumplir sus deseos. No tengo nada contra juegos que nos tratan como héroes, pero lo que no quiero es que todos tengan que ser así. La media de edad del consumidor de videojuegos es cada vez mayor, y aunque este sector ha pasado de la infancia a la adolescencia, se muestra reticente a dar el salto a la madurez. Si seguimos castigando al que es diferente, la industria continuará lanzando al mercado títulos clónicos, como nos tiene acostumbrados. Y la culpa será de todos nosotros.

En conclusión, Persona 3 puede ser el JRPG del año, pero no va a suponer la salvación del género, sino más bien su estancamiento. Al comparar la evolución narrativa y conceptual que supusieron Persona en 1996 y Persona 2 en 1999 con las supuestas innovaciones de Persona 3 en 2006, el resultado pasa de revolucionario a simplemente decepcionante.

Anexo

Aunque fueron los aficionados japoneses quienes presionaron a Atlus para que cambiara o clarificara el final, los seguidores en Estados Unidos y otros países no han reaccionado de forma diferente. A continuación les dejo con una selección (y traducción) de las frases que me llevaron a escribir este artículo:

Shadowmyst01: en el final parece que el personaje principal muere. Si eso es así, se trata del peor final jamás visto en un RPG. Trabajar tan duro para conseguir los niveles y vínculos sociales sólo para que muera (…).

Panda_kabob: acabo de terminar un juego llamado Persona 3 (…). En cualquier caso el final es simplemente horrible. El personaje principal… ¡¿MUERE?!

Comentarios de un hilo en Youtube:

Kimikimz: ¡que triste! ¿Por qué tiene que morir? (…) La cuestión es ¡no quiero que muera! (…) Bien, si tengo que afrontar el hecho de que muere, prefiero seguir pensando que se quedó dormido y ese es el final del juego.

Roguementor: ¡madre mía, me pasé el juego hace un mes y ni siquiera sabía que moría! Aunque tiene sentido… y añade más emoción al final.

TheNumberXIII (respondiendo a Roguementor): ¡a mí me pasó lo mismo! lol

Anouke79: estoy confundida… me pasé este juego anoche, ¡pero no lo interpreté como que había muerto!

Elizahime: GYAA! Esto es lo que no me gusta… siento que he desperdiciado aquellos memorables 365 días.

Sakura: me ha gustado el nuevo final de FES, pero me siento decepcionada porque el protagonista no acaba regresando.

Darkhime: espero que Atlus haga otra secuela para resucitar al personaje principal (…). Todavía estoy confundida porque no sé con certeza si el protagonista ha muerto o está todavía en coma.

PandaumX (al final del vídeo): No me importa lo que digan… nunca creeré que ha muerto.

Aunque tengo muchos más ejemplos, creo que estos nos demuestran que buena parte del público esperaba lo mismo de siempre. ¿Pero podemos culparles? Atlus quiso mezclar un mensaje propio de los Megaten con un juego cuya narrativa no era diferente a la de otros RPGs. Es lógico, por tanto, que los aficionados se sintieran traicionados cuando no encontraron lo que esperaban.

Enlaces relacionados: Persona y la psicología de Carl Jung

                                          El Episodio Aigis: Persona vuelve a sus raíces

23 comentarios

  1. Recuerdo la primera vez que me pasé el primer Silent hill. Fue con el final “malo”, donde al final se mostraba que el protagonista estaba muerto, me pareció sencillamente genial. A mí personalmente siempre me han gustado los finales tristes y desconcertantes, de esos que te dejan pensando: ¿pero de qué va todo esto?
    Y es una pena que haya tan pocos juegos de este tipo.

  2. No he leído el artículo entero, ya que mi progreso en P3 va por la quincuagésima hora (sólo) y aún no ha terminado el primer año lectivo de mi alter ego en el juego. Y este videojuego sí que no me lo va a estropear nadie. No quiero que me pase como con Disgaea.

    La verdad es que, en cierta medida, y desde mi absoluto desconocimiento de la saga SMT (algo que espero remediar pronto, no te preocupes), entiendo tu miedo a que las siguientes entregas de esa saga, de haberlas, “aligeren” determinados aspectos de su argumento por exigencias del mercado. Aún sabiendo que es verdad todo lo que dices, P3 es, a día de hoy, por su argumento, su complejidad y su dificultad, uno de los juegos más “adultos” de su género.

    Refexión de emergencia:

    Te cito:

    Con ello la industria demuestra una vez más su creencia de que dejamos de jugar después de los veinte años o, si seguimos haciéndolo, no hemos madurado en absoluto y estaremos dispuestos a seguir con lo mismo de siempre sin rechistar, o incluso con algo más inmaduro.

    Nunca se me había ocurrido pensar así, pero quizá tengas razón. Bonita forma de tirar piedras a su propio tejado, sí señor. Y lo peor de todo: piensa que ningún Persona hasta P3 ha llegado a Europa. ¿Será que los distribuidores locales siguen teniendo, de alguna forma, la misma estúpida idea preconcebida que los que tú llamas “nuestros críticos”? Me explico: no será que siguen pensando:

    a- Los videojuegos son para críos.

    b- para que un videojuego se considere “para adultos”, necesariamente ha de ser violento y/o mostrar alguna teta.

  3. Jordi: ese tipo de recursos son importantes para conseguir la madurez del género. Aunque a mucha gente le entristeciera, Final Fantasy VII no sería hoy lo que es sin la muerte de Aerith.

    Sparky: has dado en el clavo. Buena parte de culpa de que los videojuegos sean considerados como algo propio de niños o como mucho, adolescentes, la tiene la propia industria. Y como dices, la violencia y el sexo no equivalen necesariamente a la madurez.

    Persona 3 sin duda es uno de los JRPGs más maduros que hay en el mercado, y en mi opinión también uno de los mejores.
    Si se hubiera llamado de otra forma o lo retitularan como “Persona, un nuevo comienzo”, me habría sumado a las alabanzas generales. Pero cuando veo que de Persona 2 a Persona 3 sólo se han avanzado aspectos técnicos y ciertos elementos de madurez de la serie incluso se han perdido, me pregunto si los desarrolladores se han dado cuenta de que he envejecido 8 años desde que jugué a la última entrega (estoy preparando un artículo sobre la serie Persona, donde lo podremos ver detenidamente).

    Otra cosa que me hace pensar que en los RPGs ya no hay espacio para los adultos es la duración de estos juegos. Persona 3 lleva como mínimo 70 horas, y FES 30 más. ¿Qué adulto trabajador, casado (y no añadamos hijos) puede costearse tal cantidad de tiempo? Querer es poder, y sacamos las horas de donde sea, pero no debería ser así.

    Llevo jugando a JRPGs desde el primer Phantasy Star (Master System), pasando por Spellcaster, Shining Force II, Landstalker, Lunar 1 y 2, Final Fantasy Tactics, y varios títulos de la serie Megaten (incluyendo Persona), entre otros. Y ciertamente me gustaría continuar disfrutando de este género, pero la industria tiene que poner de su parte.

  4. Shinning Force 2!!! que gran juego!!! uno de los mejores RPG de Sega Genesis!! yo lo jugaba conjuntamente con mi hermano en la PC via emulador. Las horas que habre pasado jugando a ese juego entrenando a los personajes hasta alcanzar niveles imposibles de calcular ¿Y a ustedes, que les parecio el shinning force 2?
    En cuanto a lo del tiempo de juego, yo no creo que eso sea culpa de las compañias desarrolladoras. Es mas, las revistas especializadas suelen calificar negativamente un juego si resulta muy breve. Los RPG son un genero que generalmente requieren de parte del videojugador mucho tiempo tanto en el entrenamiento de los personajes como la historia en general.
    De cualquier modo y con respecto al tiempo invertido, los videojuegos no se diferencian demasiado en este punto de otras formas de entretenimiento como ser una novela o una pelicula…

  5. En mi opinión, Shining Force II es el mejor RPG táctico de la era de los 16 bits. Tactics Ogre estaba muy bien, pero por la razón que fuera nunca me llegó como éste. Espero ansioso a que Sparky lo trate uno de estos días en Retrobits, porque sin duda es un clásico.

    En el tema de la duración del juego tienes toda la razón. Se ve siempre como algo positivo, tanto en la industria, como en la prensa y el consumidor. Por lo que me encuentro en minoría a la hora de protestar este asunto.

    Entiendo que un RPG es por definición largo, ya que el jugador suele buscar la sensación de estar desarrollando un personaje desde que es el mozo de cuadras del pueblo hasta que se convierte en héroe invencible. Y una progresión rápida mata esa magia. Pero de todas formas creo que debería haber opciones para que aquellos con menos tiempo no tengan que abandonar el género. Quizá hacer la trama principal más corta pero añadir más misiones opcionales para que cada uno invierta el tiempo que tenga podría ayudar.

    Ya fuera de los RPGs, mis esperanzas de que hagan juegos de mayor calidad, más maduros, y también más cortos, las tengo puestas en la buena acogida crítica que recibió Portal. Aunque me habría gustado ver si le hubieran dado las mismas ovaciones de haberse vendido por separado desde el principio.

    Aunque a decir verdad, no tengo tanto problema con los juegos largos como con aquellos prolongados artificialmente para poder escribir en la contraportada “¡50 horas de acción!” pero donde básicamente lo has visto todo en las primeras 20.

  6. Me da bastante miedo escribir sobre un RPG. Si ya con un juego tan simple como River Raid me marco una parrafada infumable, imagina lo que me haría escribir un juego como ese. Además, no estoy muy familiarizado con los Shining Force -tuve el primero en GBA, y no acabó de gustarme demasiado.

    No obstante, tomo nota de la sugerencia ;) .

    De que sí me gustaría hablar un día es del injustamente olvidado Dewprism / Threads of Fate para PSOne, uno de los mejores juegos que ha hecho Square después del boom de Final Fantasy VII (en mi modesta opinión, el videojuego más sobrevalorado de todos los tiempos). Hasta tengo las capturas de pantalla hechas y todo.

    Respecto a lo de la duración de los juegos y de cómo la crítica la valora, quizá la crítica no debería fijarse tanto en ese aspecto de los juegos, pero hay que entender que, en cierta medida, un videojuego, al ser un artículo caro, puede ser visto por muchos usuarios como una inversión, y una forma que tenemos de “rentabilizarla” es precisamente esa: que nos tenga “enganchados” el mayor tiempo posible. Claro que quizá llegar a los extremos de P3 o de los SRPGs de Nippon Ichi Software sea una pasada. Yo en Disgaea llevo más de 80 horas -tiempo real, tres años largos- y aún estoy lejos del final, yendo casi a matacaballo.

    Respecto a Portal, me sigo adhiriendo a la tesis del juego como “inversión”: Portal habría recibido una acogida más fría de haberse vendido por separado, a no ser que su precio hubiese sido bajo, es decir, serie económica en juego “de caja” (20-30 pavos) o a lo sumo 800 MS Points o su equivalente en dólares vía Live Arcade / Steam.

  7. El final de Shinning Force 2 es realmente muy infantil, es la historia de la bella durmiente, aunque no todo termina alli el juego continua un poco mas alla agregando algunos detalles muy interesantes como el amor no correspondido de una de las integrantes del party con el heroe y lo que sucede al final con la bruja que te cuenta la historia…
    Habia entre los personajes una tortuga pequeña a la que le tenias que poner un nombre que era mi personaje preferido, que tenia mucha defensa pero poca energia que lo hacia muy vulnerable a la magia, luego se transformaba en un monstruo que podia incinerar a los enemigos. Otro de mis predilectos era la rata Slade que se transformaba en un ninja muy poderoso capaz de realizar conjuros de magia. Tengo muy buenos recuerdos de ese juego…
    Hay algun otro RPG tactico de ese estilo para SEGA Genesis o Super Nintendo que puedan recomendarme? Hablando de Super Nintendo han jugado al Chrono Trigger? A mi juicio uno de los mejores juegos de la historia…

  8. Sparky: reconozco que los retro-análisis son mucho más difíciles de hacer cuando uno no ha jugado al juego en su día. No sólo no invoca la misma magia del momento sino que también es más difícil apreciar las innovaciones que supuso en su tiempo.

    No conocía Dewprism, aunque lo pienso remediar leyendo tu futuro análisis. Lo que si se me ha venido a la mente son dos títulos de square que también pasaron desapercibidos en su momento: las dos partes de Bushido Blade. El concepto era muy original para el momento, pero creo que la ejecución no llegó cuajar del todo.

    Lo que dices de Portal quizá sea la clave: que los juegos más cortos también sean más baratos. No estoy pidiendo que se eliminen los juegos de 70-80 horas a 60 euros, pero creo que las compañías deberían ir pensando un poco más en el aficionado adulto y ofrecer más títulos como Portal.

    Augusto: en 16 bits la serie “Ogre” (Ogre Tactics y demás) es quizá tu mejor opción. Luego está Shining Force CD (para el Mega-CD de génesis/megadrive) que no era tan bueno como la segunda parte pero no estába nada mal. Aunque yo pasaría directamente a Final Fantasy Tactics. Es quizá mi RPG táctico favorito, y por cierto cuenta con una de las mejores bandas sonoras de la era de los 32 bits. Reconozco que nunca he sido un gran fan de esta serie (aunque no quita que sean excelentes juegos), pero este título es realmente diferente y merece la pena probarlo.

  9. la serie de persona son juegos oscuros como toda la serie de shin megami tensei yo juge el persona 2 cuando tenia 13 años,pense que seria como final fantasy pero me lleve una sorpresa cuando lo empese aun asi me gusto , aunque en aquel entonces no le entendia a la trama llege muy lejos hasta que el juego de repente fallo y no pude continuar .
    persona 3 es muy diferete cierto pero sige teniendo algo de sus raises (poco pero tiene) creo que los cambios son para atraer a una audiencia un poco mas abierta , por desgracia no les llega el final el cual es muy bueno y emotivo (no siempre los finals son tan felices por ejemplo en silent hill) es lo que se puede esperar de los juegos de esta serie, lastima que lo que he visto de persona 4 en you tube muestra mas cambios en esta saga y llege a perder el setimiento que dan estos juegos para volverse uno mas del monton.

  10. El gran problema es que el equipo que desarrolló Persona 2 no fue el mismo que hizo Persona 3, y el resultado salta a la vista.

    Ahora que Blizzard ha anunciado Diablo III, sólo espero que no ocurra lo mismo porque el equipo de desarrollo tampoco es el que hizo la anterior y genial entrega. Por lo que he visto, los nuevos desarrolladores parecen saber lo que hacen, pero después del chasco de Persona todavía no las tengo todas conmigo.

  11. bueno yo compre este juego por las recomendaciones en internet estaba acostubrando al maravilloso mundo de final fantasy pero me di cuenta que no era lo mio al finalizar el persona 3 al comenzarlo pense que bueno pero todavia no notaba el cambio pero al finalizar y entender de que el personaje principal se sacrifico para salvar a sus amigos de una muerte segura y siguio vivo hasta cumplir su promesa eso fue excepcional nunca me havia sentido tan satisfecho al terminar un rpg ni siquiera cuando termine el ffvii
    estoy de acuerdo con el articulo al probar el shin megami tensei lucifer call es mas oscuro pero mucho mas maduro que el p3 pero retomando el tema para entender y seguir la historia hay que tener presente la madurez de la misma ya que no podemos esperar que todo sea color de rosas como el no aceptar que el personaje principal murio deberian de entender en lo largo de la historia xq termino asi

    eso es lo que pienso como fan de megaten un bueno RPG tratando de ser incomporado para otro publico pero al final incluyendole terminos mas infantiles pero sin perder la ideologia de megaten no lo terminan de comprender

  12. bueno solo espero que esto no le pase a otras series de megaten (si es que llegan a hacer mas secuelas) por lo pronto p4 parece cambiar aun mas en lo que a la serie “persona” se refiere.
    porcierto si alguien termino el persona 2 ¿sabe quien es el jefe final? (mi moraleja es: no importa lo original del juego si es usado XD).

  13. El jefe final en Persona 2 (EP) era Nyarlathotep, de los mitos de Cthulhu (H.P. Lovecraft).

    Lo curioso es que Nyarlathotep también era el Persona de Guido, el enemigo final del primer título de la serie, aunque no quedaba claro si era Guido quien utilizaba a Nyarlathotep o viceversa.

  14. Nyarlathotep utilizaba a Guido o lo utilizo en ese momento cuando aparece en el Revelations, el mismo creo que lo sabia y por eso lo menciona en Persona 2 Eternal Punishment, es justamente esa la razon por la cual el le pregunta a Tatsuya si sera capaz de romper la cadenas del destino.

    Yo siendo fan de Megaten e incluso jugue esos japoneses como el Soul Hacker y en el 2000 jugue el Persona 2 Inocent Sin y despues el Eternal Punishment, debo decir que P3 perdio mucho de las cosas buenas o mejor dicho cambio como bien decis lo maduro por otra cosa asi abarcar mayor publico.
    Tampoco creo que es un juego malo, todo lo contrario, pero la historia no fue taaaaanto (aunque si te mantenia enganchado cosa que algunos no hacen) el final me parecio hermoso……pero para serles sinceros queria ver el FES porque queria saber las razones detras de su muerte aun asi mejor me lo ubieran dicho por escrito (el tema del muro o eso) o de ultima antes de la escena final mostrar algo mas implicito.
    Tambien tienes razon con lo de los S. Link que se vuelve mas harem, como sera que hasta Elizabeth se enamora, lo de agregar a un hombre dentro del noviazgo lo apruebo pero no me gustan las relaciones Gay (en P2 me “quede” con Lisa) pero las respeto dentro de lo posible ^^ Lo que si remarco, es que ubiera sido un chica a elegir como novia (por ruta) y las demas ubieran sido como amigas nomas, asi al final cambiabamos a Aigis por alguna de las chicas….no suena tan mal eh! xD
    Pero los trajes en el Persona 3 FES, me fue indiferente, para no decir estupido.

    Yo Persona 4 no lo veo tan mal, que quieren que les diga, creo que mejorara muchas fallas dentro del sistema o gameplay del mismo titulo y otras se mantendran.
    En el P3 me dio bronca el Tartarus, es un solo dungeon y generico, cuando en P2 recorrias casinos, escuelas, etc. ademas de que te enfrentabas a otros Persona-User o militares, ademas de los demonios que pululeaban por ahi.
    Las fussion Skill deberian ser entre los persona-user y no con el prota que tenga a todos esos persona dentro suyo.

    Concluyendo creo que clasificarlo como uno mas del monton es un poco exagerado (un poco nomas) sino presenta trama mas madura, digo esto porque el monton son todos juegos medievales xD yo busco RPGs con tematicas mas modernas y/o actuales (Megaten) o de Ciencia Ficcion (Xenogears, -Saga & Star Ocean) Que yo creo que la mayoria de los RPGs caresen de eso.

    PD: Yo no soy alguien que le guste criticar duramente algo, a veces se me va la mano a veces no, soy un poco mas exigente con el anime (vieron Persona Trinity Soul?)
    Pero por ejemplo ahora espero Ar Tonelico 2 xD quiero mis dosis de echi que lo extraño xD pero Megaten no tiene que irse por ese lado, tiene que mantener lo oscuro de su trama, dejen que los demas RPGs de otras empresas den sus dosis de Cliches, nuff said

    Quiero el anuncio de mi Devil Sumoner 2 FFFFFFFFFFFF (aqui un fan de Raidou) xD

  15. Gracias por aclararme la relación entre Nyarlathotep y Guido, porque con la penosa localización y traducción al inglés del primer título (donde llamaban cambiaron enl nombre de Nyarlathotep por Massacre, entre otras cosas) me perdí un poco. Conseguí la versión japonesa el año pasado, pero no estoy seguro de cuando estaré motivado para ese reto.

    También pienso que habría sido más consistente en Persona 3 que la chica que te acompaña en tus últimos momentos de vida fuera aquella con la que el protagonista hubiera establecido voluntariamente una relación, y no que fuera Aigis hagas lo que hagas porque da la sensación de que las relaciones establecidas por el jugador no tienen impacto en la trama general del juego al fin y al cabo.

    A mi personalmente Aigis me parecía la opción que mejor encajaba, pero no deberían forzarlo a los demás a cualquier precio. Además queda fatal si el protagonista tenía maximizada una relación con otra chica pero Aigis sigue teniendo el mismo papel.

    No hay duda de que es un grandísimo juego si lo comparamos con otros JRPGs, pero cuando la comparación se hace con su predecesor, puede desilusionarnos un poco.

    De todas formas hay esperanza. Voy a comentar en la próxima entrada el Episodio Aigis (llamado también “The Answer”, donde encontré elementos que me hacen sentir optimista con respecto a Persona 4.

  16. Estoy de acuerdo en bastantes cosas de lo comentado en este blog sobre P3….personalmente he jugado al P3 FES, y no al P3, asi que no puedo comparar el final de uno y otro, pero en general me parece un buen final, obiamente triste pero que no deja de ser el que tenia que ser.

    Tambien comentais que va dirigido a un publico mas adolescente, de menos de 20 años…no se que que decir, yo tengo bastante mas que esa edad y lo disfrute igualmente, no teniendo nunca la sensacion de que ese juego no estuviera hecho para mi.

    Lo del traje, aunque es evidente que es una concesion a los mas “celentorros”, no deja de ser una curiosidad totalmente opcional, y que en mi caso deje de utilizar rapidamente una vez encontre otros que era mas utiles como proteccion. No tiene mayor importancia.

    Coincido en que exagera el tema de los ligoteos en los S.Links, llegando a un punto algo en que casi es absurdo que TODAS acaben enamoradas de si, sin opcion a otro tipo de relacion, como es el de la amistad, y sin afectar con esto al argumento central mas alla de la capacidad de crear nuevas PERSONAS.

    La principal consecuencia es que la relacion entre el prota (o el jugador ) y Yukari pasa totalmente desapercibida y parece una link mas, cuando en P3 se deja intuir, por varias escenas, una relacion entre ambos que se confirma en The Answer (hay una secuencia donde ella deja claro hasta que punto lo queria ) y en la escena final de animacion, protagonizada, precisamente, por Yukari y Aigis. Por permitir tanto ligoteo, lo que se consigue que las dos relaciones reales argumentalmente (porque las demas no tiene nada que ver con la historia, y tanto da que las desbloques o no) , en especial la primera, quede casi oculta.

    El final es triste, realmente, y tampoco me habria importado que el prota volviera, pero es cierto que el final logico no era ese. Hay que aceptar las cosas como son

  17. Toni: “Tambien comentais que va dirigido a un publico mas adolescente, de menos de 20 años…no se que que decir, yo tengo bastante mas que esa edad y lo disfrute igualmente, no teniendo nunca la sensacion de que ese juego no estuviera hecho para mi”.

    Cuando una historia está bien hecha, aunque sea para niños o adolescentes (como Harry Potter), se puede disfrutar a cualquier edad, y creo que ese es el caso de Persona 3. La supuesta madurez del juego creo que tiene que ver con el hecho de que efectivamente es quizá uno de los JRPGs más maduros que hay actualmente. Esto dice mucho del género en cuestión (de lo poco que ha evolucionado), y en comparación P3 parece más adulto de lo que en realidad es. Se me viene a la mente la frase “en el mundo de los ciegos, el tuerto es el rey”, Creo que le pasamos cosas como los bikinis-armadura porque estamos ya tan acostumbrados a verlos en otros títulos que damos ese tipo de cosas por hecho.

    De todas formas ahora estoy con Persona 4 y tengo que decir que ha resuelto muchos de los problemas que veía en Persona 3. Ahora sí que tienes la opción de elegir amistad o romance en los vínculos sociales con las chicas, por poner un ejemplo. Me está gustando mucho, y creo que escribiré una entrada sobre él pronto.

  18. dqnque trataban persona 1 y persona 2?
    cuales son las diferencias entre persona 3 y prsona 3fes?

  19. para empezar voy a destacar el hecho de ke ATLUS es una compañia pequeña debido a esto ellos mas ke nadie deben tener miedo(y no los culpo) de lanzar algo Distinto a un publico acostumbrado a esos juegos HOLLIWODENCES(o como se escriba!), y hay ke ver ke se las Arriesgaron con PERSONA y los FELICITO por eLLO ya ke a pesar de los pesares es algo dificil d encontrar estos días!.

    ok,empezemos: Teniendo en cuenta ke la mayoria de la gente ke jugo persona 3 no jugaron persona 2 y 1 y los demas megaten, creo ke justifica ke nadie haya notado esos cambios ke mencionas.

    …a mi tambien persona 3 al principio me parecio muy “Infantil” en comparacion a mis gustos(mas alo NOCTURNE), por eso me costo adquirir este juego, eso si, lo ke me llamaba la atencion era ese Curioso “Suicidio” ke cometian para invocar los personas(es mas creo ke fue lo unico ke me hizo comprarlo, de lo cual no me arrepiento). acerka del Final, bueno, yo veia venir “mi muerte”, es más, me extraño ke no hubiera acabado al mismo momento ke sellaron a nyx pero bueno no podian dejar “morirme”sin cumplir “mi” palabra(jeje), en resumen ¡Buen Final!, no habia visto algo tan emotivo desd la muerte d aerith(CURIOSO: ¿no han notado tambien ke desd la muerte de aerith, no han muerto mas personajes CLAVES en los restantes de FF?¿tendran ke ver los FANs tambien?CLARO! no digo ke necesariamente las MUERTES le den ese “PODER” a las historias pero. es buena una d vez en cuando, no? jeje), y eso ke hicieron con el FES no me gusto mucho ke digamos, ese nuevo capitulo no me gusto xke para mi fue alargar mas de la cuenta algo ke ya con ese FINALAZO(jeje)estaba bien.

    …con el persona 4 al parecer lo ke has dicho se hizo realidad. no voy a negar ke es mejor en cuanto a jugabilidad, pero la historia, a pesar de ser buena y con mucho suspenso, no es NADA MADURA, es mas me atrevo adecir ke es hasta MASSSS INFANTIL(o adolecente como prefieran) ke el anterior. tiene un FINAL DEMASIADO SIMPLE(no digo TÍPICO xke hay ke ver todos los finales ke se trae), ke mas ke HASTA EL JEFE FINAL TE FELICITA, osea ke C@RA@J*!?. eso demuestra si no me ekivoco ese trato de heroe, o no?(si lo han jugado sabran lo ke digo).

    P3 y P4 son grandes juegos con Narrativas adaptadas a la juventud actual(P3 un pokito menos ke el P4) cosa acertada pero no por eso aceptada por todos los ke ya hemos probado los “Oscuros, Macabros y MADUROS” megaten.Una manera de justificar este cambio de Atlus seria creyendo ke ellos lo ke intentan demostrar es como seria ke unos niñatos tomaran una responsabilidad tan grande como es salvar al mundo,muy obvio pero, cosa ke inclusive siendo asi ya estaria demostrado en P3 y no entiendo,¿xke volver a hacerlo en P4?

    …bueeeno no se si me entendieron pero solo espero ke si es ke llega a Salir un Persona 5 le den un buen cambio xke 3 veces la misma formula dudo ke funcione…

  20. No sé si habrás visto que también hice un análisis de Persona 4:

    http://videojuegosysociedad.com/2009/03/02/persona-4-una-critica-a-la-cultura-televisiva/

    La cuestión por la que vi a Persona 3 tan vacío, además de todo lo mencionado, fue porque las “sombras” no eran más que monstruos y “persona” poco más que un poder “cool”. Básicamente había transformado las referencias a la psicología jungiana de las otras entregas para hacer un juego vistoso y superficial, con numerosos clichés del anime, pero que a fin de cuentas no tenía ni la décima parte de la profundidad de anteriores entregas (salvo por el tema de la muerte, que está muy bien tratado).

    En Persona 4 se consigue recuperar los conceptos que hicieron grande a esta serie. Sombra significa algo más que “monstruo” y Persona significa algo más que un “poder chulo”. La cuarta parte explora la psicología jungiana como hicieron las entregas 1 y 2 (y en menor medida, el Episodio Aigis) y además lanza una aguda crítica social. Sigue sin ser el juego más maduro de todos los tiempos, pero sin duda es un gran avance.

    Ahora bien, si hacen Persona 5 y lo vuelven a situar en un instituto, me gustaría que el protagonista esta vez fuera una chica. Claro que Atlus tendría que ser muy valiente para poner a la venta algo así, teniendo en cuenta lo incómodo que pondría a muchos varones poder desarrollar vínculos sociales amorosos en este caso.

  21. ah ok, no no le leido…bueee disculpe mi Ignorancia lo ke pasa es ke yo no juge los primeros personas yo empeze desd el 3 y recien akbe el 4… a mi no es ke no me haya gustado si no ke esas conversaciones de niñatos ke hay durante el juego no ce para mi es como ke le kitaran seriedad al asunto me entiende? y p3 tambien lo senti asi(a exepcion ya de sus ultimos tramos de historia ke ya son mas consientes de lo ke staba pasando).

    y acerk de eso Ultimo ke comento, bueno, seria interesante ver un proximo persona protagonizado por una mujer, ya lo hicieron antes o me ekivoco?

  22. yo tengo 21 y disfrute mucho el juego y para serte honesto, este es mi primer juego megaten pero debido a este post.. me he como culturizado, jeje y quiero felicitarte me parece demasiado acertada y justificada tu opinion, y abarcaste todo aspecto del juego…

    lo jugue hace un año y me ha parecido uno de los fianles mas emotivos y hermosos en un juego video (talves el mejor)…

    y pienso que tal ves el juego no es muy maduro pero me parecio que atlus creo este juego (aparte de la comercialidad) para crear un momento de reflexion de una manera ligera a un publico mas joven con respecto a la muerte y como tener conciencia de que en algun momento moriras te ayudara a ver con mayor perspectiva tu vida, tal y como lo dice aigis al final, tratan el tema de la muerte de forma muy cuidada y genial, haciendo ver a una generacion adolescente que la muerte es la unica y absoluta verdad que obtenemos al llegar a este mundo.

    lamentablemente, este mensaje fue como un golpe al ego de los jugadores y lo peor es que atlus consintio a este grupo sacando persona fes…

    no obstante, para mi es uno de los mejores juegos que he jugado en mi vida, y apesar de todo, siempre sera un gran juego…

    y ese persona protagonizado por una mujer seria bastante interensante, soy hombre y heterosexual y sin embargo yo lo jugaria…

  23. Gracias por tu comentario 2v. A pesar de mis críticas, Persona 3 es un gran juego. Mi dureza a la hora de juzgar este título tiene que ver con la comparación que hago con otros juegos del universo Megaten (especialmente Persona 2). Si lo hubiera comparado a otros RPGs, sin duda estaría diciendo lo que ha dicho todo el mundo, que es una obra maestra, pero al compararlo con Persona 2, ya no estoy tan seguro.

    Parte de mi frustración se debe a que muchos elementos que han hecho grande a Persona 3 ya existían en la segunda parte y eran más innovadores antes que ahora, pero nadie lo reconoció en su momento. Y también supongo que después de esperar 8 años después de la segunda parte, esperaba que la serie hubiera madurado un poco conmigo, pero por el contrario se quedó estancada en ese aspecto. Como de costumbre, tuve la sensación de que los desarrolladores asumían que la gente de mi edad ya se habría “graduado” de los videojuegos, y que había que volver al sector adolescente y tardo-adolescente.

    Persona 4 me gustó más. Quizá no fuera tan emotivo como la tercera parte, pero tocaba buena parte de los temas que me habría gustado ver en la anterior entrega.

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