Pánico Moral y Videojuegos

Pánico moral es un término acuñado por el sociólogo Stanley Cohen en su libro Folk Devils and Moral Panics en 1972. En la novena página de esta obra es descrito de la siguiente manera:

Una condición, episodio, persona o grupo de personas emerge y acaba siendo definido como una amenaza para los valores e intereses de la sociedad; su naturaleza se presenta de una forma estilizada y estereotipada por los medios de comunicación; las barricadas morales son capitaneadas por editores, religiosos, políticos y otras personas ligadas al pensamiento de la derecha; expertos socialmente acreditados pronuncian sus diagnósticos y soluciones; modos de frenar esta tendencia evolucionan y (a menudo) pueden llegar a aplicarse; entonces la condición desaparece o puede llegar a hacerse más visible.

Desde la definición ofrecida por Cohen el término ha ido evolucionando. Algunos sociólogos lo definen como “la explotación de los mayores miedos de la sociedad con el objetivo de servir a una determinada agenda política” y añaden que “bien ejecutado, puede llevar a una legislación represiva y la consecuente disminución de libertades civiles”. Desde el punto de vista político, actualmente tanto la derecha como la izquierda se consideran posibles instigadores del pánico moral, a diferencia de la definición de Cohen, que señalaba sólo a la derecha.

Al grupo o subcultura que se supone una amenaza para la sociedad se le denomina dentro de este esquema “diablo popular”, un chivo expiatorio que distrae de los verdaderos problemas de la sociedad.

El pánico moral se divide en tres fases:

1. Suceso y Significado. Ocurre un evento trágico o preocupante y los medios de comunicación deciden que es merecedor de una importante cobertura. Este evento se describe como violento e inquietante.

2. Implicaciones Sociales (avivando las llamas). Se realiza una conexión entre este evento y los problemas de la sociedad en general. Tras el suceso, la historia se prolonga con la contribución de “expertos”, de gran influencia en la opinión pública, quienes señalan que este hecho sólo es la punta del iceberg y el mero ejemplo de un patrón general que constituye una amenaza para la sociedad. La atención del público se centra en este asunto.

3. Control Social. El pánico moral busca una forma de enfrentarse a esta “amenaza”, y a menudo puede terminar con un cambio en la legislación, destinado a castigar a los “desviados”. Esto satisface a la opinión pública, que siente haber ganado poder político a través de los medios de comunicación.

Entre los ejemplos de pánico moral podemos encontrar la caza de brujas en la Edad Moderna, los cultos satánicos o el Macarthismo (la otra caza de brujas), pasando por numerosos tabúes de índole sexual. Sin embargo, las fuentes más recientes de pánico moral fueron protagonizadas por la cultura juvenil: el rock, los juegos de rol e incluso el cómic.

¿Son los videojuegos otra forma de pánico moral?

Todo parece indicar que, efectivamente, los videojuegos no son sino otra forma de pánico moral. Comencemos por comprobar si las fases descritas anteriormente se ajustan a este nuevo fenómeno.

1. Evento y Significado.

En Estados Unidos la masacre de Columbine fue atribuida a partes iguales tanto a la música de Marilyn Manson como al videojuego Doom. El asesinato de tres policías por parte de Devin Moore, joven que alegó en el juicio haberlo hecho imitando una escena de Grand Theft Auto III, aumentaron la animosidad contra el medio.

En España un incidente similar ocurrió con el “Asesino de la Katana”. En este caso la prensa acusó al videojuego Final Fantasy VIII de inspirar el suceso. Fue un momento de transición en cuanto a pánico moral se refiere. Al principio se hizo hincapié en que era un videojuego “de rol” (ya que el pánico moral de aquel momento se centraba en los juegos de rol y no en los videojuegos), pero poco a poco el género fue perdiendo importancia y hoy se recuerda simplemente como “un videojuego”. A pesar de que no se encontró relación alguna entre este título y el asesinato, la idea de que este brutal crimen fue instigado por un videojuego sigue presente en nuestra sociedad (vean por ejemplo el comentario de Alicia Martín).

Sin embargo, quizá los hechos que desataron un mayor pánico moral fueron los ocurridos dentro de la propia ficción. Mortal Kombat desencadenó el primer gran debate en Estados Unidos. Tras los iniciales escándalos causados por títulos como Carmageddon o Dungeon Keeper, la polémica se acrecentó de sobremanera en España cuando se mostraron imágenes de Grand Theft Auto San Andreas en las que el protagonista podía tener sexo con una prostituta y matarla después para recuperar el dinero.

Por supuesto, se olvidaron de que el juego estaba clasificado para mayores de 18 años y que sólo era uno entre cientos de títulos.

2. Implicaciones Sociales.

Las opiniones de “expertos” y la reacción de la prensa no se hicieron esperar. Se asoció a los videojuegos con numerosos problemas sociales que poseen unas raíces más complejas, como la violencia juvenil, el acoso escolar y hasta el maltrato doméstico. Con cierta frecuencia podemos leer artículos sobre los supuestos efectos negativos de los videojuegos, y la televisión los demoniza cuando se acerca la navidad. Periodistas ligados a la derecha como Isabel San Sebastián criticaron la influencia nociva de esta forma de entretenimiento en los niños. Sin embargo, los ataques más conocidos fueron realizados por personas ligadas a la izquierda.

Amnistía Internacional elaboró diversos informes en los que acusó a los videojuegos de “violar los derechos humanos”, y el Instituto de la Mujer subvencionó el libro La Diferencia Sexual en el Análisis de los Videojuegos, cuya interpretación de los videojuegos se basaba en que, como productos del capitalismo, no podían contener nada bueno (podéis leerlo aquí).

Tanto en los informes de Amnistía Internacional como en la publicación del Instituto de la Mujer se ignoró la existencia del consumidor adulto de videojuegos, y se creyó equivocadamente que la función de los mismos era educar, en lugar de entretener. Ambos carecían de la perspectiva que muchos jugadores tienen del sector: que es un medio como cualquier otro, que puede apelar a distintas edades, y en el que se pueden encontrar contenidos similares a aquellos que vemos en la televisión, el cine o la literatura.

Artículos con títulos como Videojuegos, ¿Escuela de Maltratadores? o Videojuegos, ¿Nos Entrenan para Matar? confirman la percepción negativa con la que el medio se ha tenido que enfrentar en los últimos años.

3. Control Social.

Ésta es la fase en la que nos encontramos en ahora. En Alemania, tras la masacre de Erfurt, se dio a conocer que el asesino era aficionado a Counter Strike. El pánico causado por este tipo de juegos impulsó una legislación que tomaría efecto en 2003 y que censuraría a partir de ese momento el contenido de los videojuegos violentos. En Estados Unidos la batalla continúa y por el momento la están ganando los videojuegos, con sucesivas leyes declaradas como inconstitucionales por los tribunales. En España, Amnistía Internacional ha presionado al gobierno para que implante una legislación que limite el acceso a los menores, algo que también se pidió en la publicación del Instituto de la Mujer.

Como hemos visto, la polémica de los videojuegos constituye una ejemplo “de libro” de pánico moral. Ahora bien, sólo podemos hablar de pánico moral si la percepción del fenómeno es falsa, deformada, estereotipada o exagerada. Los aficionados a los videojuegos saben que efectivamente es así, pero para quien no esté familiarizado con ellos, a continuación ofreceré un breve resumen de los mitos existentes en torno a este medio.

En la China imperial, cuando un gobernante quería deshacerse de un regente, general o ministro que había acumulado demasiado poder, no le acusaba de uno o dos crímenes. La lista solía contener entre veinte y cincuenta delitos, de los cuales unos pocos eran ciertos y el resto podían ser falsos, exagerados o tergiversados. Sin embargo, esta lista provocaba el efecto deseado: ante tanta “evidencia” nadie podía negar su culpabilidad.

Con los videojuegos ha pasado algo parecido. Voy a resumir el proceso criminal que se ha llevado a cabo contra el medio. En el veredicto encontraréis un hipervínculo en el que trato a fondo el tema y razono por qué podemos aceptar esa conclusión, en caso de que alguien tenga dudas. Casi todas son acusaciones que ya he tratado anteriormente en otras entradas.

1. Los videojuegos provocan violencia real: Inocente. No existen estudios que demuestren esta relación ni en niños ni en adultos.

2. Los videojuegos (tradicionales) provocan adicción: Inocente. Sólo un 7% de los menores juega más de 2 horas y media al día, dato que contrasta con las tres horas y media que emplean en ver la televisión. Además, el tiempo empleado en el juego se resta de las horas de televisión.

3. Los videojuegos llevan al aislamiento: Inocente. Los juegos más populares son multijugador, e incluso los diseñados para uno solo pueden ser jugados socialmente. En cualquier caso, no aíslan más que la televisión o la lectura.

4. Los videojuegos favorecen la obesidad: Inocente. Ya hemos comentado que los usuarios no emplean tanto tiempo como se piensa. Además, consolas como Wii o títulos como Dance Dance Revolution están siendo utilizados en escuelas norteamericanas para combatir los problemas de peso. En cualquier caso, no favorecen más la obesidad que la lectura.

5. Los videojuegos online generan adicción. Inocente. Aunque pueden ser muy divertidos y hacernos pasar muchas horas, los auténticos casos de adicción están causados por factores de personalidad o circunstancias determinadas del adicto. Eso es lo que les empuja a jugar horas y horas.

6. Los videojuegos contienen estereotipos sexistas. Culpable. Sin embargo, este punto se ha exagerado. No hemos visto en esta forma de entretenimiento nada que no hayamos visto antes en el cine, la televisión o la literatura.

7. Los videojuegos contienen estereotipos racistas. Culpable. Aunque al igual que en el caso del sexismo, no hemos visto en los videojuegos nada nuevo. Además, como todo usuario de videojuegos sabe, estos estereotipos son fruto de la ignorancia y no de la malicia.

8. Los videojuegos contienen estereotipos homófobos. Inocente. En los últimos años, videojuegos como Canis Canem Edit, El Templo del Mal Elemental o Star Wars: Caballeros de la Vieja República, ofrecían al jugador la posibilidad de elegir como compañero sentimental a alguien de su mismo sexo. A pesar de todo, es un campo en el que las referencias a la homosexualidad (positivas o negativas) en general son muy escasas. El problema, más que la mala representación, es la ausencia.

9. La interactividad hace que los videojuegos sean más peligrosos que el cine o la televisión: Inocente. No hay pruebas de que esta afirmación sea cierta, y de hecho algunos estudios indican lo contrario.

10. Los videojuegos perjudican el rendimiento académico: Inocente. No hay estudios contundentes que demuestren esta relación. Al igual que en el caso de la interactividad, también hay quien apunta lo contrario.

11. Los videojuegos perjudican los hábitos de lectura: Inocente. Se sorprendería de cuanto puede llegar a leer un videojugador.

12. Los videojuegos son una pérdida de tiempo y no se aprende nada con ellos: Inocente. Está más que probado que los videojuegos desarrollan numerosas habilidades que empleamos en nuestra vida cotidiana.

13. Algunos videojuegos contienen propaganda política e ideológica: Culpable. En este aspecto también se ha exagerado. De nuevo, no hemos visto en SOCOM o Underash nada que no hayamos visto en el cine de la Guerra Fría o en otros medios de comunicación hoy día.

14. Los videojuegos promueven valores militaristas: Inocente. La gran cantidad de juegos bélicos que existe se debe principalmente a conveniencias de la programación. La crisis de reclutamiento en nuestro ejército y la oposición a la guerra de Irak por parte de la juventud prueban que esta supuesta influencia es nula.

15. Los videojuegos promueven actitudes insolidarias. Inocente. Numerosas organizaciones caritativas como Childsplay Charity o Get Well Gamers donan consolas y juegos a hospitales para que niños enfermos puedan distraerse de su dolor jugando. Recientemente, un torneo de Halo 3 recogerá fondos para luchar contra el cáncer.

Por no mencionar que en la mayoría de los videojuegos el héroe lucha por los demás y ayuda con frecuencia a desconocidos. Incluso en GTA San Andreas, el protagonista arriesgará su vida repetidas veces bajo las órdenes de un policía corrupto para evitar que su hermano sea abusado sexualmente en la cárcel.

16. Los videojuegos nos insensibilizan ante la violencia real: Inocente. De nuevo, no hay estudios que lo demuestren. En cualquier caso, la insensibilización ante las imágenes no equivale a permisividad moral.

17. Los videojuegos provocan epilepsia y problemas físicos: Inocente. Los videojuegos no provocan epilepsia, la activan en personas que ya la padecen. En cuanto a otras dolencias, no pasan de ser casos aislados y anecdóticos.

18. Los videojuegos representan lo peor del capitalismo, lucrándose al pervertir la inocencia de los niños: Inocente. Los juegos más vendidos el último año estuvieron clasificados para mayores de tres años.

19. Los videojuegos no invitan el pensamiento reflexivo: Inocente. Sigue el hipervínculo, ahí está todo dicho.

20. Los jugadores pueden terminar aplicando patrones de conducta que aprenden en un videojuego a la vida real: Inocente. Salvo que el sujeto sea incapaz de diferenciar la realidad de la ficción, algo de lo que habría que culpar a un trastorno mental, no a al videojuego.

Muchas de estas acusaciones provienen de la visión estereotipada del medio, en la que sólo existen tres clases de videojuegos: Super Mario, Counter Strike y Grand Theft Auto. Como hemos visto, de lo único que se puede acusar a esta forma de entretenimiento (estereotipos sexistas, racistas y propaganda) es de rasgos que tiene en común con otros medios como el cine, la televisión o la literatura, en los cuales se inspira. Esto, como sabemos, es insuficiente para justificar una legislación como la que propone Amnistía Internacional. No cabe duda de que nos encontramos ante un caso claro de pánico moral.

Aunque hayamos detectado la naturaleza del problema es necesario mantener la guardia, porque como dijo Joseph Goebbels, ministro de propaganda del III Reich, “si una mentira se repite lo suficiente, acaba convirtiéndose en una verdad”. Es hora de que empecemos a llamar a la polémica de los videojuegos por su nombre: pánico moral.

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24 comentarios

  1. Como de costumbre, expones una excelente argumentación y llegas a ser muy convincente, además de estar convenientemente documentado.
    Cada día me siento, pues, más impulsado a intervenir directamente ante quienes denostan a los videojuegos para manifestarles mis reparos, que probablemente coincidirán con los tuyos y con los de la mayoría de los videojugadores.

  2. Cristian: gracias por tu comentario. Ésta era la entrada con la que originalmente pretendía cerrar el blog. Llegados a este punto, creo que hemos acumulado material suficiente como para rebatir todo lo que se ha dicho hasta ahora, o al menos plantear serias dudas.
    Todavía estoy pensando en el rumbo que tomará el blog a partir de ahora, pero intentaré que lo escriba sirva para avanzar en la comprensión de este medio.

  3. La verdad es que esta todo muy bien puesto y con esos vinculos (hay uno que no funciona) jeje. Me he quedado flipado con la tal Alicia Martin, creo que es otra “buca famas” como la del RE5, que piensan que metiendose con los videojuegos las van a sacar en Salsa Rosa, o en el Cronicas Marcianas. Mas bien yo les guardaria un lugar junto a Miliki y los payasos de la tele.

  4. Tus comentarios son muy detallados y enjundiosos.

    Sería muy interesante si pudieras dedicar algún artículo a estudiar casos como el de Shawn Woolley o Lee Seung Seop.

  5. Ralse: gracias por tu comentario. ¿Puedes decirme cual de los vínculos no funciona? Lo repararé lo antes posible.
    Tengo que aclarar que Alicia Martín no es la autora del artículo al que lleva el hipervínculo, pero dejó un comentario en el mismo atribuyendo los actos del “Asesino de la Katana” a un videojuego. Aunque lo cierto es que el artículo es, como tu dices, de circo. Voy a crear una sección especial para tratar ese tipo de salvajadas.

    Javier: bienvenido. Los casos de Shawn Woolley y Lee Seung Seop fueron adicciones causadas por factores de motivación (junto a factores de atracción). Te invito a comentar sobre ellos en la entrada de “Adicción y Videojuegos Online” que publiqué recientemente.

  6. acerca de la ntrada numero 14. “Los videojuegos promueven valores militaristas: Inocente.”.

    estuve hace poco viendo un documental de un juego casado por el ejercito de los estados unidos.

    la intencion de este juego (se llama american army) era promover valores militaristas y mostrar al publico como era la vida militar e incitarlos a que se enlistaran.

    a pesar de ello, fue una institucion la que hizo esto y no un videjuego.

    de ahi que podriamos pensar que no podemos juzgar a los videojuegos como un todo, ya que no todo el mundo tiene las mismas intenciones

  7. Jose f. Romero Tinoco: gracias por tu comentario. Ciertamente no podemos juzgar a los videojuegos como un todo, pero el problema es que las acusaciones no hacen distinciones (es decir, si America’s Army realiza propaganda militar, se dice que “los videojuegos” la hacen, sin aclarar que son sólo unos pocos).
    De todas formas, el caso de America’s Army lo puedes consultar en la entrada “Videojuegos, Guerra y Ejército”. Lo considero más una forma propaganda (como los anuncios de reclutamiento) que como un intento de promover los valores militares dentro de la sociedad en general.

  8. ojalá te leyera un periodista y te pidiera permiso para publicar esto en algún periódico.

  9. No sé yo si interesaría eso en un periódico… no es sensacionalista.

  10. Roller.inside, Anónimo: me temo que antes de que eso pase, alguien me pediría que me retractara de algunas cosas que he escrito en este blog.

  11. Excelente artículo, y muy completo.

    El pánico moral es una eficiaz herramienta de control social, la gente es más fácilmente governable contra un “enemigo” sea el que sea. El miedo, la incerteza, la duda… son hilos que si se sabe tirar de ellos, permiten manejarnos como marionetas, al antojo de “los de arriba”, eso sin decir del gran rédito social y mediático que se consigue con estas medidas.

  12. Pedro Álvaro: en el caso de Estados Unidos concretamente se ve muy claro. Tanto demócratas como republicanos han propuesto leyes anti-videojuegos como parte de sus campañas, en un claro intento de ganarse el voto de aquellos que tienen miedo:

    http://www.youtube.com/watch?v=x1udjd2Aq3E

  13. Dan, olé tus palabras, por que yo me enciendo enseguida y no seria capaz de decirlas aun sabiendolas, por que se que las verdaderas intenciones de la gente detractora no es decir la verdad, sino algun otro tipo de interes…
    Tiene coj…tener que convencer a las masas de algo que no se preocupan en conocer….
    Sigue asi Dan, eres Dhalsim

  14. Estupendo artículo y muy buenas las referencias conceptuales. No conocía la idea de “pánico moral” y seguramente me servirá.

    Añado un comentario-ampliación:

    Citas un artículo del Observatorio para la CiberSociedad, “Videojuegos, ¿nos entrenan para matar?”. Es cierto que este artículo se posiciona de un modo crítico contra los videojuegos, pero lo que argumenta, como mínimo, no se basa en admoniciones apocalípticas, que ya es algo.

    La ampliación: en el mismo Observatorio para la CiberSociedad hay algunos articulos más que abundan en el tema, desde ópticas bien distintas. Os dejo algunos links:

    Los Videojuegos: reflejo del mundo en el que vivimos

    Influencia de los videojuegos en los jóvenes

    Los videojuegos virtuales como oferta de ocio

    Emociones y Videojuegos

    Los videojuegos. Consideraciones sobre las fronteras de la narrativa digital

  15. Joan: gracias por los enlaces. El artículo “Videojuegos, ¿Nos Entrenan Para Matar?” lo había comentado brevemente en la entrada sobre Videojuegos, Guerra y Ejército. Es cierto que se trata de una elaboración más cuidada y que está lejos de ser un artículo sensacionalista, pero lo citaba más por el título que por su contenido, porque aunque el autor indica al final que los videojuegos por si solos no presentan problemas, mucha gente tiende a pensar lo contrario.

    Algunos de los artículos que citas sobre cibersociedad los conocía, pero lo que considero “errores” u omisiones importantes que puedan contener las había tratado anteriormente en artículos similares. Por ejemplo en “La Influencia de los Videojuegos en los Jóvenes” o en “Los Videojuegos: Reflejo de la Sociedad en que Vivimos” se simplifica y estereotipa la imagen del medio en gran medida.
    Los parámetros por los que se han declarado sexistas o racistas a los videojuegos podrían declarar sexista o racista a una película de Disney. A veces se olvida que los videojuegos son una forma de entretenimiento y no una herramienta educativa y, sobretodo, se parece ignorar muchas veces que los videojuegos no son sino una pequeña parte de nuestra experiencia vital. El que alguien se vuelva machista suele tener infinitamente más que ver con los hombres y mujeres con quienes se ha ido relacionado a través de los años (especialmente dentro de la familia) que con lo que haya podido aprender en, digamos, Residen Evil.

  16. Saludos, muy bueno el articulo y la verdad es que estoy totalmente de acuerdo, tengo un claro ejemplo personal:

    10. Los videojuegos perjudican el rendimiento académico: Inocente.

    Yo mismo, he aprendido mas ingles con los videojuegos que con las clases del instituto, si me lo preguntan siempre lo reconozco, pero todo es por un motivo que no tienen los centros de enseñanza y tienen los videojuegos, “la motivación”, los centros de enseñanza no se esfuerzan en motivar a sus alumnos sino que lo tienen como un deber, ” si no te motivas y apruebas por ti mismo, nunca serás nadie” es la imagen que dan los centros de enseñanza,en cambio los videojuegos indirectamente jugando te estan enseñando idiomas, culturas, ciencias, matematicas, de todo, y lo hacen de forma pasiva, simplemente como te interesa el juego te es mas facil memorizarlo que no 2 paginas de problemas o teorias de las cuales no entiendes..

    Que es mas facil de recordar?

    Resolver un problema de aritmetica o como matar a un boss del final de un juego que consta de 4 fases?

    Un saludo,

  17. Me olvide decir en mi anterior comentario que, con esa pregunta quiero demostrar que el problema no son los juegos, sino el interes social de la gente.

    Los centros de enseñanza no se esfuerzan en motivar a sus alumnos ven los videojuegos como una amenaza para su campo y por eso atacan por ahy, “no vaya a ser que al final todo se aprenda por juegos y cierren los centros de enseñanza y nos dejen en el paro” < = esto es una tonteria, pero no me extrañaría que se le pasara por la cabeza a algun ministro de enseñanza y por si acaso prepare algo en contra de los videojuegos.

    Me explico un poco mal, lo sé pero espero que lo hayais entendido bien

    Un saludo,

  18. Holering: Bienvenido, somos muchos los que podemos afirmar que los videojuegos nos han ayudado a mejorar de una manera importante nuestro inglés. Sin embargo, no parece que a nadie le interese hacer un estudio sobre este tema.

    En cambio, todos podemos afirmar que los videojuegos no nos han vuelto más agresivos de lo que ya éramos, y tenemos cientos de estudios intentando probar lo contrario. Curioso ¿verdad?

    Lo que es aún peor, en el estudio sobre “videojuegos y sexismo” de la universidad de León, los investigadores se refieren a la gran cantidad de texto que hay en inglés en los videojuegos como “colonización lingüística” y no como una oportunidad para aprender idiomas. Si es que cuando se quiere ver el vaso medio vacío…

  19. De todo lo que he leido me quedo con esta frase :
    Autor: Sergio Martín
    ” La violencia es parte de nuestra sociedad, no podemos huir de ella. Los videojuegos no han inventado nada, tan solo muestran lo que existe, no creo que sean los culpables (..) Racionales (en ocasiones) o no, al fin y al cabo somos animales… “

  20. Buscando algo importante ante la violencia desatada, encontré tu artículo y me pareció importante, sobre todo el extracto de Cohen… me pareció importante para otro tema. Desgraciadamente o afortunadamente, soy de las personas que estamos convencidas que los video juegos (y toda clase de tipos de distracción, incluidos la tv y el cine), son factores, entre otros muchos, que influyen para hacer aflorar aún más la violencia contenida en cada ser humano, pues se va acostumbrando a las diferentes formas de la misma, desde el momento en que la vas viendo como una forma de entretenimiento, y hasta en caricatura…
    Qué hacer, qué pensar, qué concluir? es difícil, pues quienes son aficionados, aficionadas a dichos juegos, siempre tendrán un argumento que defienda su afición… así como quienes ven a la violencia como algo “normal”, pa qué nos espantamos, no? hay que dejarla fluir, al cabo que es normal… y otros factores no la hacen aflorar más, ya que ahí está…
    Saludos.

  21. @Leonor

    Gracias por comentar. Cuando llegamos al final de estos debates, la cuestión es si realmente la ciencia puede probar que existe una relación causa-efecto en el uso de videojuegos violentos que justifique su censura o prohibición, y por el momento no se ha probado.

    Si decidimos censurar algo basándonos en pruebas débiles (o sin pruebas en absoluto), nos arriesgamos a entrar en un debate sobre la libertad de expresión donde los videojuegos se quedarían pequeños en comparación. Si la violencia en este medio se censurara o prohibiera sin una base científica sólida, alguien podría pedir que se hiciera lo mismo con la religión, cuya asociación con la violencia es más aparente que en el caso del entretenimiento. Por no hablar de qué hacer con la violencia en obras clásicas de la literatura, etc. etc.

  22. [...] con los contenidos violentos, clasificándolos. 2) Para irnos mas a lo local, el siguiente enlace http://www.ludologia.cl/2008/12/anlisis-del-proyecto-de-ley-contra.html narra como se introdujo en Chile, a finales de 2007, un proyecto de ley similar (descrito en [...]

  23. [...] Pánico Moral y Videojuegos videojuegosysociedad.com/2007/10/05/panico-moral-y-videoj…  por Linkerm hace nada [...]

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