ToeJam & Earl: el sentido del sinsentido

A primera vista ToeJam & Earl puede parecer uno de los juegos más absurdos y alocados que jamás se hayan creado. Su premisa parte de un par de extraterrestres “funkies” que debido a un accidente espacial quedan atrapados en la Tierra. Mientras buscan las piezas de la nave para volver a su planeta, deberán superar obstáculos naturales y sortear a los nativos del lugar, entre los que se encuentran enemigos tan pintorescos como mujeres con carritos de la compra, hámsters gigantes en bolas de ejercicio, dentistas sádicos y enjambres de abejas asesinas. Pero ToeJam y Earl no están indefensos, sino que cuentan con objetos que les ayudarán en su misión: regalos que una vez abiertos pueden proporcionar al personaje saltadores, tomates, flotadores y otros objetos de utilidad, aunque también descargas eléctricas, pérdida de salud e incluso la muerte.

Dado el sinsentido que el juego nos presenta, todo parece apuntar a una versión moderna de Alicia en el País de las Maravillas, cambiando a la niña por alienígenas y al País de las Maravillas por esta extraña e irreconocible Tierra. Sin embargo, tras una observación detallada, podremos comprobar que este título, aunque poco convencional dentro del medio, no es tan caótico como en principio podría parecer.

Las películas de colegas

Pese a que nunca se ha reconocido oficialmente como género, las llamadas películas de colegas (en inglés buddy movies) constituyen una categoría que se caracteriza por contar con dos protagonistas masculinos generalmente muy diferentes, ya sea por su aspecto físico (Budd Spencer y Terence Hill), raza y/o cultura (Hora Punta), y en la mayoría de los casos personalidad (Harold y Kumar).

"Venimos del planeta Funkotron"

A diferencia de otras películas, la relación amorosa entre los protagonistas masculino y femenino es reemplazada por la relación de amistad entre los dos protagonistas varones, que pese a sus diferencias consiguen colaborar juntos y superar los obstáculos interpuestos en su camino. Ocasionalmente puede haber involucrada una mujer, cuyo papel suele relegarse al de trofeo por el que ambos protagonistas luchan, y que puede acabar siendo rechazada cuando el dúo descubre que su amistad es más valiosa.

El concepto de los personajes en ToeJam & Earl y la premisa de la aventura se inspiran en este modelo. Al tratarse de un juego con escaso diálogo debido a su género (plataformas, aunque con reservas) y antigüedad (1991), la diferencia principal entre los dos protagonistas es física, no sólo en apariencia sino también en proporciones, aunque la introducción ya nos muestra un ligero antagonismo que se desarrollará también muy brevemente en las conversaciones que ambos tienen cuando avanzan a un nivel superior.

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Videojuegos y alta cultura (II). Cambiando el paradigma: del cine a la ópera

 

Cada vez que toma lugar una discusión sobre si los videojuegos son arte, la comparación inmediata se realiza con el cine, como ocurrió en el debate entre Rogert Ebert, Clive Barker y N’Gai Croal. Esto se debe a que los propios realizadores han utilizado con cada vez más frecuencia técnicas cinematográficas en sus títulos desde la llegada de las tres dimensiones, y en ciertas ocasiones incluso antes. De hecho, un videojuego se considera todo un éxito cuando la crítica lo alaba como “una experiencia cinematográfica“. 

A pesar de que los elementos cinematográficos de los videojuegos, empleados en su justa medida, han mejorado la experiencia de muchos usuarios, cuando se trata de reivindicar el medio como arte o su capacidad para crear obras que puedan ser consideradas como alta cultura, la comparación con el cine no tiene por qué ser la más apropiada. A continuación expondré por qué la ópera constituye un mejor modelo en este tipo de discusiones. 

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Intentando volver…

Como han podido comprobar, el blog ha estado parado en las últimas semanas. Los estímulos no-electrónicos (o como otros los llaman, “la vida”) me han mantenido bastante ocupado últimamente. Eso, un proyecto personal no relacionado que tengo entre manos y un examen al que me presentaré para mayo.

De momento sólo publicaba para decirles que no he abandonado el blog como hice la última vez, simplemente el ajetreo me lo está poniendo difícil, pero calculo que podré volver a publicar en 2 o 3 semanas. 

Mientras tanto, quería saber qué opinan de la noticia que recoge Infoconsolas sobre un nuevo “servicio” para jugar online. Yo ya dejé mi opinión allí, pero me gustaría conocer la suya. Y copiando ligeramente la idea de mis compañeros, ¿por quién pagaríais para jugar online? Vale todo (famosos, deportistas, dibujantes, escritores, etc.).  Un saludo, nos vemos muy pronto.

Entrevista a Mark Barlet, fundador de AbleGamers.com (traducción)

Este artículo contiene la traducción de la entrevista realizada a Mark Barlet (fundador de AbleGamers.com) por parte de Border House.

AbleGamers.com es un sitio [web] que evalúa la accesibilidad de los videojuegos, clasificándolos según lo fáciles que sean de jugar para usuarios con discapacidades. Se trata de un recurso único tanto para jugadores como para desarrolladores (…).

¿Puedes contarnos un poco sobre ti? ¿Cómo empezaste en el mundo de los videojuegos?

Mi nombre es Mark Barlet y nací el día de mi cumpleaños. Nunca pude decidirme por un color favorito, así que escogí el claro. Comencé en el mundo de los videojuegos como todos los demás. Soy un hijo de los tardíos 80, por lo que esta afición la llevo en la sangre. Me encantan los MMOs, comencé jugando a Asheron’s Call y desde ahí fui a otros [títulos].

¿Cómo empezó AbleGamers y cuáles son las metas del sitio?

Las metas de este sitio fueron en un principio sencillas. Mi mejor amiga fue diagnosticada con esclerosis múltiple y vi cómo [la enfermedad] le intentaba robar su amor por los videojuegos. Yo también poseía una discapacidad debido a mi estancia en el ejército, pero ésta no tenía efecto alguno en mi habilidad para jugar. Estuvimos buscando información y respuestas en la web, pero no encontramos nada… de modo que fundamos AbleGamers.

¿Que aspectos de importancia hay que tomar en consideración para determinar la accesibilidad de un videojuego?

Es muy difícil decir “ESTO” es lo que estamos buscando. Dependiendo de tu discapacidad, la accesibilidad de un videojuego puede significar cualquier cosa. Por ello lo que hacemos es busca opciones. Yo no soy sordo y no necesito subtítulos cuando juego, ¿pero existe una opción para subtítulos? Steve (Spohn, editor asociado de AbleGamers) realiza el 99% de su interacción con el PC a través del ratón, de modo que el título ha de ser jugable utilizando sólo el ratón. Dicho esto, también hay quienes no pueden utilizar el ratón, por lo que también comprobamos si el juego puede manejarse con el teclado.

En estos momentos el juego mejor valorado en AbleGamers es Dragon Age: Origins. ¿Posee DA:O cualidades únicas que lo hacen particularmente accesible?

Muchas. Puede jugarse casi al 100% sólo con el ratón, también casi al 100% con el teclado. Además posee buenas opciones para quienes tienen discapacidades cognitivas. Por ejemplo la posibilidad de detener la acción y escoger los siguientes movimientos durante el combate, sin cuenta atrás ni necesidad de ir a toda prisa. ¡Para alguien con [este tipo de] discapacidades es todo un homerun! También posee subtítulos y mucho más. Es lo más cercano posible un paquete con todas las opciones.

(Editor: desde que se realizó esta entrevista, AbleGamers nombró a la versión PC de Dragon Age: Oirigins Juego Accesible del Año 2009.

AbleGamers no sólo proporciona una valiosa información a los usuarios con discapacidades, también es una comunidad. ¿Que sorpresas o retos has encontrado al intentar promover una comunidad en torno al sitio?

Esto es anecdótico, pero me he dado cuenta de que los videojugadores contemplan la accesibilidad de diferentes formas dependiendo de cuando sufrieron su discapacidad. No todo el tiempo, pero a veces, cuando alguien llega a nuestro sitio y pide ayuda a la comunidad, si ha sufrido la discapacidad durante toda su vida buscará una solución prescrita para ella. Si tiene distrofia muscular, querrá una solución particular para esta distrofia. Si le dices que una solución alternativa puede ayudarle, estará menos dispuesto a probarla porque no es específica. En cambio, aquellos que han experimentado su discapacidad en un momento más tardío de su vida estarán dispuestos a probar CUALQUIER COSA que funcione sin importarles si es específica o no. Me es imposible responder a qué se debe esto. Tengo mis teorías, pero me llevaría páginas explicar lo que tengo en mente. Supone todo un reto, y a veces es frustrante cuando quieres que un videojugador vuelva a retomar su afición, piensas que tienes la respuesta y ellos te rechazan con desaire. Sé que esto ha causado algunas frustraciones dentro de la comunidad.

El hecho es que para que una comunidad funcione se necesita mucha gente… y alcanzar la cantidad crítica ha llevado su tiempo.

AbleGamers ha aparecido en algunos de los blogs de videojuegos más importantes, como Joystiq. ¿Cuál ha sido la reacción de la comunidad general de videojugadores? ¿Han reaccionado contra vosotros o la gente ha mostrado en general su apoyo?

Bueno, depende. Si tomáramos como ejemplo la mayoría de los comentarios en algunas de estas apariciones, a la mayoría de los videojugadores hardcore no le importamos. Temen que vayamos a arruinar su forma de jugar. Todo lo que puedo decir es que eso no va a ocurrir. Somos videojugadores con discapacidades… no videojugadores incapacitados. Somos videojugadores en primer lugar y no creo que haya muchos en nuestra comunidad que quieran arruinar un título para que todo el mundo pueda jugar. Como antes mencionado, las opciones son la clave. ¿Querríamos poder ralentizar un juego? Claro… que gran OPCIÓN.

¿Has tenido la oportunidad de trabajar con desarrolladores de videojuegos? ¿Cuál ha sido la reacción de la comunidad desarrolladora?

¡Desde luego que sí! Hablamos con los desarrolladores todo el tiempo. Tenemos contactos en Blizzard, EA, Bioware y muchos otros. Realizamos entrevistas cuando nos es posible. Estuvimos en BlizCon este año, GDC dos años seguidos, etc. La mayoría escuchan y quieren asegurarse de que sus títulos pueden ser jugados por todos. La clave para conseguir que un juego sea accesible tiene mucho que ver con el MOMENTO del ciclo de desarrollo en el que podemos hablar con ellos. Cuanto más cerca está del ORO, menos probabilidades hay de que podamos solicitar los cambios.

¿Que planes tienes para el futuro de AbleGamers?

Bueno este año AbleGamers se convirtió en la Fundación AbleGamers, una organización benéfica pública 501(c)(3) sin animo de lucro. Estamos incorporando todo lo que hemos aprendido en nuestros 5 años de actividad y abogando más activamente por nuestra comunidad. No estamos bien financiados en este momento pero seguimos trabajando en ello, y cuando nuestra habilidad crezca también lo hará nuestra misión. Puedes comprobar dónde nos encontramos en nuestro sitio para la fundación, AbleGamers.org

¿Hay algo más que te gustaría hacerle saber a nuestros lectores sobre ti o AbleGamers?

Todo el mundo es bienvenido en AbleGamers.com

Videojuegos y alta cultura (I): la llegada del omnívoro cultural

1. Estatus y cultura

A lo largo de la historia, los miembros de alto estatus social se han caracterizado por la práctica y el consumo de formas artísticas distintivas que han sido empleadas para marcar su posición y separarse así del resto de la población. Este aprecio por lo que se denomina la alta cultura ha llevado consigo la exclusión y el desprecio de manifestaciones culturales consideradas inferiores, particularmente la cultura destinada al consumo masivo o cultura popular, por ser considerada estéticamente burda, poco edificante y en ocasiones incluso moralmente corrupta.

Aunque existen parámetros para determinar si una obra pertenece o no a la alta cultura, tradicionalmente la narrativa sobre qué determina si un trabajo es de buen o mal gusto ha sido configurada por esta elite social, que en la casi totalidad de los casos apuntaba a obras difícilmente accesibles para la mayoría de la población bien fuera por motivos geográficos, económicos o de educación. Por el contrario, aquellas fácilmente accesibles a las masas fueron englobadas dentro de la baja cultura. En resumen, la exclusividad de una obra y su grado de acceso por parte de la mayoría de la población ha determinado si pertenece a la alta o baja cultura en el mismo grado que lo ha hecho su calidad. En realidad, para adquirir distinción social no es necesario comprender la riqueza estética de la obra, su significado dentro del contexto histórico en el que fue creada u otras características relevantes. El mero hecho de indicar que se disfruta con dicho trabajo (sea o no cierto) es suficiente para marcar la propia distinción social. Por otra parte, el conocimiento de dicha obra puede servir para marcar grados de distinción entre personas del mismo estatus, especialmente cuando se trata de diferenciar una elite tradicional de un grupo que hubiera adquirido un estatus similar recientemente.

Por otra parte, aunque las personas de medio y bajo estatus social tienen su propia idea de lo que es el buen gusto, suelen tomar como punto de referencia el marco cultural ya creado por las elites. Como explicaba el sociólogo Pierre Bourdieu “no debemos olvidar que la estética de la clase trabajadora es una estética dominada, obligada a definirse en términos de la cultura dominante” (41). Por ello no sólo algunos trabajos salidos de autores de medio o bajo estatus imitan las características de la llamada alta cultura: también es la razón por la que otros miembros del mismo estatus defienden a ésta como la única válida y desprecian la propia, independientemente o no de que sea la que consumen.

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La diferencia sexual en el análisis de los videojuegos (reseña)

Presentación

La diferencia sexual en el análisis de los videojuegos, dirigida por el profesor Enrique Javier Díez Gutiérrez, es la investigación académica más extensa realizada en España hasta el momento sobre el medio. Según los autores, el estudio analizó los 250 videojuegos comerciales más vendidos, recogió los resultados de unos 5.000 cuestionarios, realizó 22 estudios de caso, 60 entrevistas, 13 grupos de discusión, 20 observaciones de campo y analizó 14 revistas especializadas de los tres años inmediatamente anteriores la investigación. El estudio, realizado entre 2003 y 2004, fue encargado y financiado por CIDE (Ministerio de Educación y Ciencia) y el Instituto del Mujer[1] (Ministerio de Trabajo y Asuntos Sociales).

La investigación es especialmente relevante no sólo por sus propuestas, entre las que se incluye la introducción de la censura, sino también debido a que los videojuegos son todavía relativamente jóvenes como campo de estudio, y por tanto cualquier obra, independientemente de su calidad, tiende a convertirse de inmediato en referencia para futuros artículos, especialmente si es tan extensa y detallada como ésta. Fuera del campo académico, esta investigación fue acogida por numerosos medios de comunicación y se ha convertido en un referente habitual cuando se habla sobre sexismo en los videojuegos.

Las conclusiones del estudio, recogidas en el artículo “videojuegos y sexismo”, pueden resumirse en los siguientes puntos:

  • Los 250 juegos analizados reproducen estereotipos sexistas
  • La competitividad y el triunfo como criterio definidor de las acciones de los videojuegos
  • La violencia como elemento básico de la acción
  • El racismo, que configura al otro como enemigo
  • Visión ideológica de la realidad (los videojuegos potencian el pensamiento único neoliberal)
  • Impulsividad (predomina la acción sobre la reflexión)
  • Los usuarios creen que los videojuegos no les afectan. El estudio afirma que “no son conscientes de cómo influye en su concepción de la realidad, en sus creencias y valores, en sus comportamientos, en sus relaciones con los que les rodean”
  • Las familias desconocen el contenido de los videojuegos.
  • El mercado como director de la socialización de niños, adolescentes y jóvenes.

Todas las características negativas atribuidas a los videojuegos (violencia, competitividad, sexismo, etc.) son englobadas bajo el término “cultura macho”, frecuentemente citado en la investigación.

Las propuestas que el estudio realiza a partir de los resultados extraídos son las siguientes:

  • Exigir a las multinacionales la creación de videojuegos con “valores sociales positivos”
  • Promover el análisis crítico de los contenidos y valores que transmiten los videojuegos.
  • Establecer un marco legal y normativo que regule el mercado de los videojuegos, “principalmente en lo referido a la adecuación de los contenidos y valores que transmiten estos videojuegos” (Díez, 2005).

Un estudio para confirmar prejuicios

Presentada la investigación, vamos a comenzar con su análisis. Cualquiera que haya leído esta obra o el artículo que resume sus conclusiones, se habrá dado cuenta de que presentan una imagen extremadamente negativa y estereotipada del sector. En algún momento de la lectura, uno termina por preguntarse si las conclusiones se escribieron antes de realizar la investigación, aunque claro, esa sería una acusación infundada imposible de demostrar… ¿o no?

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Sobre el próximo artículo

Como sabrán mis lectores más antiguos, a lo largo de este blog he mencionado un estudio en particular muchas más veces que otros. Si no saben a cuál me refiero, pueden encontrarlo aquí.

El siguiente artículo será un tratamiento cero del mismo. La diferencia entre esta nueva reseña y otros aspectos que he criticado anteriormente es que esta vez se trata de una revisión completa de la investigación, de principio a fin. Además examinaré la reacción de los aficionados tras su publicación, la respuesta de la academia y el proceso institucional que lo hizo posible.

Si se están preguntando por qué considero tan importante este estudio, cinco años después de que apareciera, a continuación les brindaré algunas razones: en primer lugar porque ha sido considerado por muchos como el más importante y extenso realizado en España. En segundo lugar porque se sigue utilizando como una obra de referencia en muchos trabajos universitarios. Finalmente, y más importante, porque esta investigación fue la que me empujó a crear un blog con el que mostrar todos los despropósitos, errores y objetivos políticos que contenía, incluyendo la censura del medio. Se trata, en definitiva, de cerrar un tema que nunca terminé de dar por concluido para pasar página de una vez por todas.

Les aviso que el artículo va a ser extremadamente largo, sin imágenes y sin respiro. Podría haberlo dividido en dos o tres partes, pero me pareció mejor idea tenerlo todo en el mismo sitio para facilitar posibles referencias. No encontrarán hipervínculos en el texto principal, sino que estarán situados bajo el apartado de bibliografía. Esto se debe a que está redactado en estilo MLA e iba a publicarse originalmente en papel, pues pretendía suplir la ausencia de críticas académicas dirigidas hacia esta investigación.

Eso es todo. El artículo aparecerá en el blog el lunes. Espero que les guste.

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