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	<title>Videojuegos y Sociedad</title>
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	<description>Pánico Moral, Libertad de Expresión y Conflicto Generacional</description>
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		<title>Koudelka: alusiones históricas y clases sociales</title>
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		<pubDate>Mon, 23 Jan 2012 03:43:20 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Daniel Jiménez</dc:creator>
				<category><![CDATA[Clase y estatus]]></category>
		<category><![CDATA[Crítica de Títulos]]></category>

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		<description><![CDATA[A continuación les presento el artículo de un colaborador: &#8221;Koudelka: alusiones históricas y clases sociales&#8221;, escrito por Sormat. Koudelka: alusiones históricas y clases sociales Sormat Descripción general Koudelka, un RPG de Playstation lanzado a finales de 1999 por la desaparecida compañía Sacnoth, fue un juego que en su momento generó gran expectación por intentar lograr &#8220;la simbiosis entre Survival Horror y RPG&#8221;. [...]<img alt="" border="0" src="http://stats.wordpress.com/b.gif?host=videojuegosysociedad.com&#038;blog=2352528&#038;post=2642&#038;subd=videojuegosycultura&#038;ref=&#038;feed=1" width="1" height="1" />]]></description>
				<content:encoded><![CDATA[<p align="center"><img src="http://sormat.comuv.com/Koudelka/Koudelka-Imagen-Portada.jpg" alt="" width="400" height="400" border="0" /></p>
<p>A continuación les presento el artículo de un colaborador: &#8221;Koudelka: alusiones históricas y clases sociales&#8221;, escrito por Sormat.</p>
<h4><strong>Koudelka: alusiones históricas y clases sociales</strong></h4>
<h4><strong>Sormat</strong></h4>
<p><strong>Descripción general</strong></p>
<p><a href="http://en.wikipedia.org/wiki/koudelka">Koudelka</a>, un RPG de Playstation lanzado a finales de 1999 por la desaparecida compañía <a href="http://en.wikipedia.org/wiki/sacnoth">Sacnoth</a>, fue un juego que en su momento generó gran expectación por intentar lograr <a href="http://www.meristation.com/v3/des_avances.php?id=1424&amp;idj=823&amp;pic=PSX">&#8220;la simbiosis entre Survival Horror y RPG&#8221;</a>. Debido a una polémica jugabilidad y a discusiones internas de planificación entre los creadores, el título fue rápidamente olvidado, pero llegó incluso a estar traducido y doblado al castellano. Aunque el fracaso se debió a dichas expectativas jugables, su ambición no se limitaba a este apartado. <a href="http://squarehaven.com/news/2007/06/09/Where-Angels-Fear-to-Tread-A-Conversation-with-Hiroki-Kikuta/">Tal y como declaró</a> el creador y director (<a href="http://en.wikipedia.org/wiki/Hiroki_Kikuta">Hiroki Kikuta</a>) Koudelka posee un contenido bastante más profundo y documentado de lo que parece, y está tratado de una forma lo suficientemente madura como para merecer nuestra atención.</p>
<p><span id="more-2642"></span></p>
<p>Resumimos brevemente la trama para quienes no lo hayan jugado. Estamos en Gales, Aberystwyth, el 31 de Octubre de 1898, en el papel de Koudelka Iasant, cuyo <a href="http://hirokikikuta.com/library/koudelka-directors-cut-chara.html#top">nombre se inspira</a> en el fotógrafo <a href="http://en.wikipedia.org/wiki/Josef_Koudelka">Josef Koudelka</a>, que tenía como uno de sus principales intereses la vida gitana. Koudelka es una médium de dicha etnia que se dirige al abandonado monasterio Nementon debido a la llamada de súplica de un fantasma: Elaine. Este monasterio en teoría es propiedad de un noble llamado Patrick Heyworth y su pareja de conserjes y mayordomos (Ogden y Bessy Hartman), pero en él están apareciendo monstruos, así como distintas atrocidades en su interior, tanto recientes como de hace siglos. Al entrar, Koudelka no tardará en encontrarse con Edward Plunkett, un cazarrecompensas que se dirigió al monasterio para saquearlo debido a los rumores de personas invitadas por los dueños. Allí también conocerá a James O&#8217;Flaherty, un obispo enviado por el Vaticano por razones que oculta. Juntos tendrán que investigar lo que está ocurriendo y sobrevivir del acoso de los mayordomos, los cuales quieren acabar con ellos por considerarlos intrusos y ladrones (además de estar relacionados con lo que sucede en el monasterio), entre otros personajes tanto vivos como muertos.</p>
<p align="center"><img src="http://sormat.comuv.com/Koudelka/Koudelka-Imagen-Nementon.jpg" alt="" width="320" height="256" border="0" /><br />
<em>El monasterio de Nementon</em></p>
<p>Tras una exploración inicial comprobarán que anteriormente el monasterio era en realidad una prisión donde se cometían auténticas barbaridades hacia sus presos y que finalmente quedaría abandonado. Mucho más tarde se descubrirá que la razón por la que James acudió fue por una orden del Vaticano para recuperar el Emigre, un documento ancestral que guarda los secretos sobre la vida y la muerte. Su antiguo amigo Patrick lo robó para resucitar a su amada Elaine, a quien James también conocía y quería, pero que fue asesinada por ladrones.</p>
<p>Para resucitarla, Patrick y los mayordomos tuvieron que utilizar las almas en pena de la prisión Nementon junto a las de cientos de animales y prostitutas atraídas al monasterio por ellos. Como resultado, sin embargo, sólo resucitaron su cuerpo en la forma de un verdadero monstruo, todavía incubado en una flor de &#8220;el árbol de la vida&#8221;, causando así la presencia material de todos los monstruos y almas en pena.</p>
<p>Nuestros protagonistas buscarán el cuerpo de Elaine y lo destruirán para que su alma y las del resto de espíritus puedan descansar en paz. Hay tres finales, del cual el considerado canónico y más completo es el regular (perdiendo la batalla final), en el cual James se sacrifica para destruir el cuerpo de Elaine.</p>
<p align="center"><img src="http://sormat.comuv.com/Koudelka/Koudelka-Imagen-Elaine.jpg" alt="" width="320" height="256" border="0" /><br />
<em>La flor donde se mantiene el cuerpo de Elaine</em></p>
<p><strong>Alusiones y homenajes históricos</strong></p>
<p>Koudelka está inspirado en <a href="http://www.squareenixmusic.com/composers/kikuta/jan01interview.shtml">muchas obras británicas</a>, y entre sus influencias más destacadas se encuentran &#8221;El nombre de la rosa&#8221; de Umberto Eco, &#8220;El caso de Charles Dexter Ward&#8221; de Lovecraft o la literatura fantástica de Lord Dunsany en general; algo que quedará reflejado en las muchas alusiones históricas europeas, sobre todo británicas e irlandesas, que se puede encontrar a lo largo del juego. Además de citas que hacen referencia a determinados escritores o autores (Lord Byron, Michael Maier, Alexander Pope, Caravaggio&#8230;) y muchas otras (destacando las relacionadas con el misticismo), existen algunas que merecen ser destacadas.</p>
<p>La madre del fantasma Charlotte, según las cartas, es <a href="http://en.wikipedia.org/wiki/Sophia_Dorothea_of_Celle">Sophia Dorotea</a>, reina de Hungría a finales del siglo XVII que fue apresada en el castillo de Aldén por un romance no legítimo que tuvo con <a href="http://en.wikipedia.org/wiki/Philip_Christoph_von_K%C3%B6nigsmarck">Philip Christoph de Königsmarck</a>. Por otra parte, los mayordomos eran los dueños del <a href="http://en.wikipedia.org/wiki/SS_Princess_Alice_(1865)">Princess Alice</a>, un barco de recreo que en 1878 sufrió un accidente en el río Támesis y los dejó en la más profunda depresión hasta conocer a Elaine y Patrick. También tenemos a <a href="http://shadowhearts.wikia.com/wiki/Roger_Bacon">Roger Bacon</a>, un <a href="http://en.wikipedia.org/wiki/Roger_Bacon">monje franciscano del siglo XIII</a> inmortal y decrépito aunque muy humorístico (es el icono del juego y de la franquicia <a href="http://en.wikipedia.org/wiki/Shadow_Hearts_(series)">Shadow Hearts</a>, secuela de éste). El documento Emigre, aunque ficticio, fue escrito por druidas sobre los rituales de la antigua raza de <a href="http://en.wikipedia.org/wiki/Fomorians">Formors</a> o Fomorianos. Según la mitología irlandesa los Formors eran una raza de semi-dioses muy antigua que representaba el caos y la naturaleza salvaje.</p>
<p align="center"><img src="http://sormat.comuv.com/Koudelka/Koudelka-Princess%20Alice.jpg" alt="" width="320" height="256" border="0" /><br />
<em>Cuadros del Princess Alice</em></p>
<p>Aunque una de las inspiraciones más interesantes, conociendo las influencias del juego, es el propio personaje Edward Plunkett, quien homenajea a <a href="http://en.wikipedia.org/wiki/Lord_Dunsany">Lord Dunsany</a>, un prolífico escritor al que se le atribuye el resurgir la literatura fantástica y que inspiró a autores como Lovecraft o Tolkien. Tanto el nombre como sus fechas y posición coinciden (siendo el juego un año antes de que Dunsany herede la fortuna de su padre), añadiéndole una fijación por lo fantástico, las aventuras y las utopías que harían que escapase de casa por huir de su padre, quien lo acusaba de distraído en sus estudios y poco realista. Incluso su gusto por la poesía romántica y su &#8220;búsqueda de un tesoro intangible&#8221;, aunque sea difícil de asegurar, podrían ser indicios de esto, dada la fijación del creador hacia él (el nombre de la compañía fundada por éste, Sacnoth, <a href="http://en.wikipedia.org/wiki/The_Sword_of_Welleran_and_Other_Stories">está tomado de una espada que aparece en un cuento del autor</a>).</p>
<p>Del mismo modo, los enemigos que encontramos en Koudelka también hacen referencia a seres mitológicos y legendarios. Por desgracia sus nombres no aparecen en el propio juego sino únicamente en la guía oficial. Entre ellos nos podemos encontrar monstruos de diversas culturas (<a href="http://shadowhearts.wikia.com/wiki/Werewolf">hombre-lobo</a>, <a href="http://shadowhearts.wikia.com/wiki/Nosferatu">Nosferatu</a>, <a href="http://shadowhearts.wikia.com/wiki/Chimera">quimera</a>, <a href="http://shadowhearts.wikia.com/wiki/Doppelg%C3%A4nger_Koudelka">Dopplegangers</a>…), de supersticiones (<a href="http://shadowhearts.wikia.com/wiki/Raven">cuervos</a>, <a href="http://shadowhearts.wikia.com/wiki/Black_Cat">gatos negros</a>, <a href="http://shadowhearts.wikia.com/wiki/Hand_of_Glory">mano de gloria</a>, <a href="http://shadowhearts.wikia.com/wiki/Cerne_Abbas">gigante de Cerne Abbas</a>…), de la mitología de Lovecraft (<a href="http://shadowhearts.wikia.com/wiki/Gug">Gug</a>, <a href="http://shadowhearts.wikia.com/wiki/Hound_of_Tindalos">sabuesos de Tindalos</a>, <a href="http://shadowhearts.wikia.com/wiki/Dark_Young">Shub-Niggurath [Dark Young]</a>, <a href="http://shadowhearts.wikia.com/wiki/Yateveo">Yateveo</a>&#8230;), etc. En <a href="http://shadowhearts.wikia.com/wiki/Elaine_(Larval)">las primeras formas de Elaine</a> se puede ver que tiene dibujado en su cuerpo el <a href="http://en.wikipedia.org/wiki/Kabbalah">Kabbalah judío</a> o Cábala, y concretamente la organización que posee como el <a href="http://en.wikipedia.org/wiki/Tree_of_Life_(Kabbalah)">árbol de la vida</a> que <a>Patrick menciona en su diario</a>.</p>
<p align="center"><img src="http://sormat.comuv.com/Koudelka/Koudelka-Kabbalah.jpg" alt="" width="320" height="256" border="0" /><br />
<em>El Cábala también figura entre los numerosos libros de alquimia y misticismo de Patrick, y en una visión de Koudelka sobre él y Elaine</em></p>
<p style="text-align:left;" align="center">Sumado al ambiente de misticismo y superstición, también encontramos el Día de los Difuntos, que marca todos los sucesos importantes del juego. Aquel día en 1716 fue cuando <a>los prisioneros de Nementon se rebelaron junto a aliados </a>externos; también fue cuando Patrick <a>inició el ritual de resurrección de Elaine</a>; y además el presente se desarrolla durante los días 31 y 1, <a href="http://www.youtube.com/watch?v=dTdeXkuyzZA">apareciendo a las 12 de la medianoche</a> una <a href="http://shadowhearts.wikia.com/wiki/Gargoyle">gárgola</a> de tal poder que ante la cual sólo puedes huir (o más tarde luchar opcionalmente).</p>
<p><strong>Temática: Clases sociales y crueldad</strong></p>
<p>Pese a la elaborada historia del juego, la trama principal no constituye necesariamente su parte más interesante. Merecen especial atención algunos temas de los que hablan no sólo los personajes, sino el juego en general (las conversaciones son breves pero directas). Entre ellos cabe destacar un retrato de las diferencias sociales entre los personajes y la crueldad que permea toda la historia. Otros temas secundarios serían la religión o la soledad, estrechamente vinculados a los anteriores.</p>
<p align="center"><img src="http://sormat.comuv.com/Koudelka/Koudelka-Imagen-Vidriera.jpg" alt="" width="320" height="256" border="0" /><br />
<em>Los protagonistas contemplando la vidriera de un mártir</em></p>
<p>La mentalidad de los personajes está estrechamente relacionada con la clase social a la que pertenecen: Koudelka es una médium gitana pobre que con respecto a los que menos tienen se muestra a la defensiva; Edward es un noble fugado de casa que viaja por el mundo como cazarrecompensas, siendo así conocedor de las situaciones que se dan en los suburbios pero no de las condiciones que los demás tienen que soportar para sobrevivir. Y James es un obispo que trata a todos los pobres como unos sucios ladrones paganos e inmorales que se merecen lo que les sucede.</p>
<p>En referencia a estos temas surgen varias discusiones a lo largo del juego, en especial entre Koudelka y James, con la primera defendiendo a los pobres de la generalización y frialdad que el segundo dirige hacia ellos, llegando a criticar incluso a la religión y lo inútil que resulta para estos problemas; James se mantendrá firme en su postura de criminalizarlos, calificándolos como los responsables de lo sucedido hace siglos en Nementon. Edward también participará con una opinión más cercana a la de Koudelka, aunque en menor medida. Buen ejemplo de lo dicho es <a href="http://shadowhearts.wikia.com/wiki/Alias">Alias</a>, un ladrón desesperado que trató de matarlos, y al cual James acusa de varias atrocidades que encuentran, calificándolo de mentiroso, pobre enfermo y emigrante. Esto hace que Koudelka lo confronte, pero no por defender a Alias, sino por la injusta generalización de James.</p>
<p align="center"><span class='embed-youtube' style='text-align:center; display: block;'><iframe class='youtube-player' type='text/html' width='468' height='294' src='http://www.youtube.com/embed/UU8b1XzbIWQ?version=3&#038;rel=1&#038;fs=1&#038;showsearch=0&#038;showinfo=1&#038;iv_load_policy=1&#038;wmode=transparent' frameborder='0'></iframe></span></p>
<p>Estas discusiones poco a poco disminuirán para concentrarse más en la trama principal, pero el momento más significativo será cuando Koudelka y Edward, en un descanso, se contarán sus respectivas historias. La posición de Edward, mencionada anteriormente, y la admiración que él siente hacia Koudelka por su estilo de vida y sus poderes, hieren y ofenden a ésta. Koudelka pasó una terrible infancia como vagabunda tras ser expulsada de su comunidad gitana, teniendo que sobrevivir sin nadie que la quisiera y perdiendo todo su orgullo y dignidad, algo que le echará en cara.</p>
<p>Pero hay más ejemplos. James, al hablar de su relación con Elaine y Patrick, revelará que era miembro de una familia medianamente pobre, llegando a la escuela y la universidad a duras penas gracias a su familia y al negocio que regentaban. Por ello dio paso a Patrick y se alejó de Elaine voluntariamente: debido a su bajo estatus social y herencia no podría complacer a alguien como ella. Para superar el dolor se apoyó en la religión abandonando sus estudios (aunque todavía mantenga sus conocimientos e interés por ellos).</p>
<p>Por otra parte <a href="http://sormat.comuv.com/Koudelka/Koudelka-Diario.htm">el diario de un guardia</a> refleja la opinión de las crueldades que éstos han de cometer sobre los prisioneros, así como su valoración sobre los que tienen el poder y el dinero y los que no, llegando a expresar placer por la rebelión final de los reclusos. También menciona que su hermana se casó con una de las familias más ricas de la zona como algo digno de importancia, aunque al mismo tiempo habla de su propio trabajo como la única forma de sustentar a la suya. Del mismo modo cabe destacar la sorpresa del guardia cuando un hermano le pide dinero para estudiar en un privilegiado colegio sabiendo lo pobres que son.</p>
<p>Finalmente tenemos a Patrick y los mayordomos, que cuando tienen que sacrificar almas para el hechizo de resurrección y comprueban que los animales no son suficientes, deciden utilizar prostitutas, en un principio secuestrándolas en la calle, y más tarde comprándoselas a dueños de prostíbulos que las venderán sin problema, siendo llevadas al monasterio con falsas promesas de mejor acogida. Aunque igualmente a la hora de asesinarlas no pueden evitar sentirse culpables, terminarán por insensibilizarse, cayendo todos en la locura.</p>
<p align="center"><img src="http://sormat.comuv.com/Koudelka/Koudelka-Escenarios.jpg" alt="" width="320" height="384" border="0" /><br />
<em>Varios escenarios del juego <a>(ver más grande)</a></em></p>
<p>Lo narrado anteriormente se entrelaza con la crueldad que presenta el juego, a pesar de no haber violencia gráfica explícita. Como antigua prisión, se cometieron verdaderas barbaridades con todos los reclusos, fueran mujeres, niños o enfermos. A ello habría que sumarle las casi doscientas prostitutas asesinadas a sangre fría por Patrick y los mayordomos. Para ello no hay más que mirar los distintos escenarios o leer los diferentes archivos, entre otras fuentes de información que aparecen a lo largo de la aventura.</p>
<p>Muchos de los monstruos ya reflejan esta crueldad. Encontraremos enemigos <a href="http://shadowhearts.wikia.com/wiki/Explode_Corpse">sin la parte superior del cuerpo</a>, <a href="http://shadowhearts.wikia.com/wiki/Headless_Corpse">martirizados</a>, <a href="http://shadowhearts.wikia.com/wiki/Tamacoss">bebés engendros</a>; y algunos más específicos como <a href="http://shadowhearts.wikia.com/wiki/Mira">Mira</a>, cadáver de una chica <a>abandonada y encerrada por su propio novio</a> a cambio de otra mujer más rica; <a href="http://shadowhearts.wikia.com/wiki/Jezebel">Jezebel</a>, el espíritu conjunto de las prostitutas asesinadas; o <a href="http://shadowhearts.wikia.com/wiki/Charlotte">Charlotte</a>, fantasma de una niña que nació y murió decapitada en la prisión con nueve años y la cual se puede convertir en <a href="http://shadowhearts.wikia.com/wiki/Charlotte%27s_Despair">una aberración de puro odio</a> si no consigues purificar su alma. También hay <a href="http://shadowhearts.wikia.com/wiki/The_Creature">una peculiar criatura</a> que aconseja qué hacer a veces en el juego y que en ocasiones <a>menciona a Patrick y lo que le hizo</a>, aunque no hay más detalles.</p>
<p align="center"><span class='embed-youtube' style='text-align:center; display: block;'><iframe class='youtube-player' type='text/html' width='468' height='294' src='http://www.youtube.com/embed/CCIPEncn_p0?version=3&#038;rel=1&#038;fs=1&#038;showsearch=0&#038;showinfo=1&#038;iv_load_policy=1&#038;wmode=transparent' frameborder='0'></iframe></span></p>
<p>Junto a esta cruda muestra podrían citarse más casos como la frialdad en general de casi todos los personajes en algún momento (destacando el asesinato de Alias a manos de Edward); <a href="http://www.youtube.com/watch?v=tzMztRjFQZk">la muerte de los mayordomos por la propia señora</a>, que tras acabar con su marido se suicidará con su propia escopeta; o el pasado entero de Koudelka, la cual debido a sus poderes como médium llegó a predecir el momento y el lugar de la muerte de su padre. Debido a ello su madre intentó matarla una vez y la comunidad decidió expulsarla con nueve años, forzándola a vivir en la más absoluta pobreza y soledad y llegando hasta a vender su cuerpo para sobrevivir, sin nadie que la apoyase o quisiese. Por todo ello se siente identificada con Charlotte, siendo la sanación de personas y su agradecimiento lo único que la impulsa a seguir adelante.</p>
<p><strong>Conclusión:</strong></p>
<p>Todos estos aspectos, así como la madurez con la que son tratados, indican el objetivo al que los creadores querían encaminarse y el público al que este título iba dirigido. Aunque no supone ninguna revolución ni un gran impacto, constituye un buen ejemplo de una obra que pretendía ir más allá. Fue una lástima que cayera en el olvido y fuera catalogado como un juego del montón, del cual apenas se puede encontrar información, razón que me motivó a escribir este artículo. Koudelka resultó ser un juego muy prometedor y ambicioso que no cumplió las expectativas deseadas, pero que posee igualmente un brillo bastante propio y atípico, tratando temas que llegan a intimidar a muchos de los títulos actuales.</p>
<br />Archivado en: <a href='http://videojuegosysociedad.com/category/clase-y-estatus/'>Clase y estatus</a>, <a href='http://videojuegosysociedad.com/category/critica-de-titulos/'>Crítica de Títulos</a>  <a rel="nofollow" href="http://feeds.wordpress.com/1.0/gocomments/videojuegosycultura.wordpress.com/2642/"><img alt="" border="0" src="http://feeds.wordpress.com/1.0/comments/videojuegosycultura.wordpress.com/2642/" /></a> <img alt="" border="0" src="http://stats.wordpress.com/b.gif?host=videojuegosysociedad.com&#038;blog=2352528&#038;post=2642&#038;subd=videojuegosycultura&#038;ref=&#038;feed=1" width="1" height="1" />]]></content:encoded>
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		<title>Por qué nos gusta la violencia en los videojuegos</title>
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		<pubDate>Sun, 10 Jul 2011 23:20:20 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Daniel Jiménez</dc:creator>
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		<description><![CDATA[En los innumerables debates sobre violencia y videojuegos, una de las expresiones más recurrentes suele ser  &#8220;me gustan los videojuegos violentos, pero no por ello soy una persona violenta en la vida real.&#8221; Se trata de una frase que resume bastante bien lo que la mayoría de los aficionados sienten no sólo cuando juegan a [...]<img alt="" border="0" src="http://stats.wordpress.com/b.gif?host=videojuegosysociedad.com&#038;blog=2352528&#038;post=2610&#038;subd=videojuegosycultura&#038;ref=&#038;feed=1" width="1" height="1" />]]></description>
				<content:encoded><![CDATA[<p><a href="http://videojuegosycultura.files.wordpress.com/2011/07/doom.jpg"><img class="size-full wp-image-2616 aligncenter" title="Doom" src="http://videojuegosycultura.files.wordpress.com/2011/07/doom.jpg?w=468" alt=""   /></a></p>
<p>En los innumerables debates sobre violencia y videojuegos, una de las expresiones más recurrentes suele ser  &#8220;me gustan los videojuegos violentos, pero no por ello soy una persona violenta en la vida real.&#8221; Se trata de una frase que resume bastante bien lo que la mayoría de los aficionados sienten no sólo cuando juegan a videojuegos, sino también cuando disfrutan de cualquier otra forma de entretenimiento que incorpore contenidos similares.</p>
<p>La aparente contradicción entre disfrutar de la violencia en los videojuegos y detestar la violencia en la vida real suele dejar perplejos a muchos críticos, que consideran problemáticas dichas afirmaciones. Desde su punto de vista, la fascinación por la violencia en el entretenimiento debería llevar naturalmente a una apreciación de la misma en la vida real. Y sin embargo todo parece indicar que se trata de una contradicción que no supone una gran dificultad para la mayoría de las personas. El crimen en Estados Unidos se encuentra en su punto más bajo desde hace <a href="http://www.bbc.co.uk/mundo/internacional/2010/09/100913_eeuu_crimenes_violentos_descenso_fbi_jp.shtml" target="_blank">veinte años</a>, coincidiendo con un cada vez mayor contenido violento en el entretenimiento, y particularmente en los videojuegos (incluso hay quienes señalan que estos últimos <a href="http://www.bbc.co.uk/mundo/noticias/2011/06/110621_eeuu_crimen_reduccion_teorias_lr.shtml" target="_blank">podrían haber contribuido</a> al descenso del crimen).</p>
<p>Ahora bien, ¿por qué somos capaces de mantener esta actitud aparentemente contradictoria de odiar la violencia en la vida real pero disfrutar de los videojuegos violentos? A continuación les presento la traducción de un fragmento publicado en la revista EDGE (Mayo de 2011, páginas 86-87) que ofrece una respuesta basada en teorías evolutivas.</p>
<p><span id="more-2610"></span></p>
<blockquote><p>Entender cómo era la vida para nuestros antepasados es importante para comprender nuestra disposición mental. Para que la especie prospere (&#8230;) necesitamos desarrollar hábitos y arraigar en nuestra mente conocimientos que nos ayuden a evitar la muerte, de ahí el actual [casi] inútil miedo a las arañas que Sell mencionaba [Aaron Sell fue biólogo en la Universidad de California]. &#8220;La mente humana tiene apetito por la violencia porque hay una gran cantidad de información importante pero difícilmente disponible en estas luchas&#8221; dice Sell sobre los adolescentes prehistóricos. &#8220;Esto es particularmente cierto para los chicos que necesitan aprender habilidades de combate. Obviamente practicarlas en su vertiente menos controlada es altamente peligroso. De esta forma podemos observar las acciones de otros y aprender de manera indirecta&#8221;.</p>
<p>Anteriormente Weaber explicó que los chicos jóvenes parecen ser los más interesados en contenidos violentos, y en este caso Sell está de acuerdo. &#8220;Los chicos, de hecho, practican la agresión con extrema frecuencia&#8221; afirma. &#8220;Los adultos normalmente intentarán eliminar aspectos clave de la violencia en estos contenidos, por ello los deportes a menudo no se parecen mucho al combate, pero si se observan las habilidades implicadas todavía reglamentan esencialmente la coordinación mano-ojo, la velocidad al correr, la precisión al disparar, la fuerza y la destreza del arma utilizada (como en el tenis), la habilidad para evadir a otros, etc.&#8221; Todas ellas eran habilidades necesarias para sobrevivir en el mundo antiguo.</p>
<p>En 2007 el lingüista Steven Pinker impartió una conferencia en la que presentó evidencia de [varios] arqueólogos que sugería algo opuesto a la visión contemporánea que tenemos de la antigüedad. Señalaba que nuestros ancestros nómadas eran en realidad mucho más violentos y homicidas de lo que nosotros somos en la actualidad. Los estudios de tribus cazadoras-recolectoras actuales  (que viven de forma similar a la de nuestros antepasados antes del surgimiento de la civilización) muestran que la probabilidad de que un varón muriera a manos de otro varón podía ir desde el 15% hasta el 60% en algunas partes del mundo. En comparación, durante el siglo XX en el mundo desarrollado la probabilidad era apenas del 1%, y eso incluye las muertes ocurridas durante las dos guerras mundiales.</p>
<p>Lo que todo esto nos indica es que nuestros antepasados vivían probablemente en un mundo muy violento lleno de guerras y asesinatos. Los niños que crecían con un deseo de practicar el combate y se preparaban mentalmente para los inevitables choques violentos contaban con una gran ventaja para la supervivencia. Lo interesante de esta teoría es lo específica que puede ser para el fenómeno de la violencia en los medios de comunicación. Explica con elegante simplicidad por qué la mayoría de las personas detestan la violencia en el mundo real pero constantemente consumen su falsa versión. Incluso llega a explicar por qué este efecto se concentra durante la adolescencia.</p></blockquote>
<p>Pueden leer el resto del artículo <a href="http://www.next-gen.biz/features/why-we-kill">aquí</a> (en inglés). Curiosamente hice referencia a estadísticas similares sobre la violencia en las sociedades pre-estatales en un <a href="http://videojuegosysociedad.com/2010/02/01/la-diferencia-sexual-en-el-analisis-de-los-videojuegos-resena/#comment-1669">comentario anterior</a>, aunque eran ligeramente diferentes.</p>
<p>La teoría expuesta en este artículo todavía deja muchas dudas por despejar, como por ejemplo por qué nos entusiasma de igual manera (o incluso más) la violencia menos realista (probablemente existe una valoración estética añadida), cómo afecta a las mujeres esta dinámica, etc. De cualquier forma, considero que se trata de un interesante punto de partida para explorar la contradicción entre nuestro gusto por la violencia en el entretenimiento y el rechazo que nos supone en la vida real.</p>
<br />Archivado en: <a href='http://videojuegosysociedad.com/category/deporte/'>Deporte</a>, <a href='http://videojuegosysociedad.com/category/general/'>General</a>, <a href='http://videojuegosysociedad.com/category/psicologia/'>Psicología</a>, <a href='http://videojuegosysociedad.com/category/violencia/'>Violencia</a>  <a rel="nofollow" href="http://feeds.wordpress.com/1.0/gocomments/videojuegosycultura.wordpress.com/2610/"><img alt="" border="0" src="http://feeds.wordpress.com/1.0/comments/videojuegosycultura.wordpress.com/2610/" /></a> <img alt="" border="0" src="http://stats.wordpress.com/b.gif?host=videojuegosysociedad.com&#038;blog=2352528&#038;post=2610&#038;subd=videojuegosycultura&#038;ref=&#038;feed=1" width="1" height="1" />]]></content:encoded>
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			<media:title type="html">Doom</media:title>
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	</item>
		<item>
		<title>Desarrolladores de videojuegos y conciencia social</title>
		<link>http://videojuegosysociedad.com/2011/05/02/desarrolladores-de-videojuegos-y-conciencia-social/</link>
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		<pubDate>Mon, 02 May 2011 04:28:56 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Daniel Jiménez</dc:creator>
				<category><![CDATA[Aspectos Positivos]]></category>
		<category><![CDATA[Autocrítica]]></category>
		<category><![CDATA[Capitalismo]]></category>
		<category><![CDATA[Industria]]></category>

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		<description><![CDATA[Para bien o para mal, la imagen que el sector de los videojuegos proyecta al público se encuentra vinculada a la de los títulos conocidos como Triple A, que vienen a ser el equivalente videojueguil de las superproducciones de Hollywood. Estos títulos vienen precedidos de una gran campaña de marketing -donde el objetivo es crear [...]<img alt="" border="0" src="http://stats.wordpress.com/b.gif?host=videojuegosysociedad.com&#038;blog=2352528&#038;post=2579&#038;subd=videojuegosycultura&#038;ref=&#038;feed=1" width="1" height="1" />]]></description>
				<content:encoded><![CDATA[<p><a href="http://videojuegosycultura.files.wordpress.com/2011/05/bioware.jpg"><img class="aligncenter size-full wp-image-2588" title="BioWare" src="http://videojuegosycultura.files.wordpress.com/2011/05/bioware.jpg?w=468&#038;h=226" alt="" width="468" height="226" /></a></p>
<p>Para bien o para mal, la imagen que el sector de los videojuegos proyecta al público se encuentra vinculada a la de los títulos conocidos como <a href="http://www.untoldentertainment.com/blog/2009/05/01/where-did-the-term-triple-a-come-from/">Triple A</a>, que vienen a ser el equivalente videojueguil de las superproducciones de Hollywood. Estos títulos vienen precedidos de una gran campaña de marketing -donde el objetivo es crear las mayores expectativas o &#8220;hype&#8221; posibles-, acaparan las portadas de numerosas revistas incluso antes de ser lanzados al mercado y alcanzan las más altas puntuaciones en todos los apartados técnicos. Su jugabilidad es muy pulida, destacan por su &#8220;espectacularidad&#8221; y suelen ofrecer lo que llaman &#8220;una experiencia cinematográfica&#8221;. Sin embargo, salvo honrosas excepciones, no despliegan demasiada originalidad, siendo generalmente secuelas o precuelas de  series ya establecidas.</p>
<p>La escasa originalidad de algunos de estos títulos tiene una explicación sencilla: el elevado coste que conlleva crear un juego técnicamente casi perfecto y la campaña de marketing correspondiente han de rentabilizarse vendiendo gran número de copias. De ahí que generalmente estos títulos no sean muy arriesgados y ofrezcan sólo &#8220;más y mejor&#8221; de lo que ya conocíamos. Pero el miedo a arriesgar no sólo es patente en el apartado jugable, sino también en los personajes y aspectos narrativos de estos títulos. Un artículo anterior, <a href="http://videojuegosysociedad.com/2008/06/30/el-protagonista-generico-de-los-ultimos-anos/">El protagonista genérico de los últimos años<strong></strong></a>, reflejaba ya esta tendencia.</p>
<p>Que la mayoría de los héroes de estos títulos sean varones, blancos, musculosos y con un aire de chulería (o mujeres con figuras imposibles) no tiene misterio alguno: cuando se invierte tal cantidad de dinero en un juego es necesario apelar al sector demográfico/consumidor mayoritario. Esta estrategia es comprensible para minimizar pérdidas económicas, pero termina marginando a quienes o bien no pertenecen a este sector, o bien forman parte de él pero no comparten los gustos de la mayoría. El mundo de los videojuegos es lo suficientemente diverso como para acoger a estos dos últimos grupos, tanto en la propia industria como en el sector independiente. Sin embargo, y repitiendo la idea que expusimos al principio, estos espacios rara vez tienen impacto alguno en la percepción pública que se tiene de los videojuegos, dominada por los grandes lanzamientos.</p>
<p>Con todos estos datos cabe pensar que entre los desarrolladores de títulos dirigidos al público mayoritario no hay demasiada conciencia social ni preocupación por grupos que se alejen del sector demográfico principal. Si a ello unimos su silencio en cuanto a temas que se desvían de las típicas preguntas de la prensa especializada (basadas en opciones como la modalidad multijugador o los aspectos técnicos), puede ser relativamente fácil llegar a esta conclusión. Quizá por ello el intercambio entre Bastal (forero) y <a href="http://dragonage.wikia.com/wiki/David_Gaider">David Gaider</a> (escritor jefe de <em>Dragon Age</em> y su secuela) en el foro de BioWare es un evento que merece especial atención. En los próximos párrafos encontrarán la traducción <a href="http://www.nomorelost.org/2011/03/25/straight-male-gamer-told-to-get-over-it-by-bioware/">parcial</a> de este inaudito intercambio.</p>
<p><span id="more-2579"></span></p>
<p><a href="http://videojuegosycultura.files.wordpress.com/2011/05/dragon-age-2.jpg"><img class="aligncenter" title="Dragon Age 2" src="http://videojuegosycultura.files.wordpress.com/2011/05/dragon-age-2.jpg?w=374&#038;h=203" alt="" width="374" height="203" /></a></p>
<p><strong>Bastal:</strong></p>
<blockquote><p>Resumiendo, en el caso de <em>Dragon Age 2</em>, BioWare ha desatendido a su principal demografía: el Videojugador Varón Heterosexual.</p>
<p>No creo que muchos puedan refutar el hecho de que la mayoría de los aficionados a los RPGs son varones y heterosexuales. Es cierto que hay una cantidad sustancial de mujeres que juegan a videojuegos, pero normalmente lo hacen con títulos como <em>Los Sims</em>, en lugar de otros como <em>Dragon Age</em>. Eso no quiere decir que no haya un significativo número de mujeres que juegan a <em>Dragon Age</em> o que BioWare tendría que desterrar la opción de jugar como mujer, pero deberían hacer un mayor esfuerzo para que los jugadores varones estén contentos.</p>
<p>Estoy seguro de que ahora algunos videojugadores varones van a decir &#8220;¡TÚ NO HABLAS POR MÍ! ¡ME ENCANTA DRAGON AGE 2!&#8221;, pero tenéis que entender que el Videojugador Varón Heterosexual no puede reducirse a una sola categoría.</p>
<p>Es ridículo que incluso tenga que emplear un término como Videojugador Varón Heterosexual, cuando en el pasado sólo habría dicho fans&#8230;</p></blockquote>
<p><strong>David Gaider:</strong></p>
<blockquote><p>Los romances en el juego no son para &#8220;el videojugador varón heterosexual&#8221;. Son para todos. Tenemos numerosos fans, muchos de los cuales no son ni varones ni heterosexuales, y ellos merecen la misma atención. Tenemos cifras significativas, después de todo, en cuanto a la cantidad de gente que empleó contenidos similares en <em>Dragon Age Origins</em> y por tanto no necesitamos recurrir a evidencia anecdótica para sostener nuestra postura de que sus números no son insignificantes&#8230; y eso ignorando la idea de que no tienen el mismo derecho a jugar el tipo de juego que deseen como los demás. Los &#8220;derechos&#8221; de cualquiera con respecto a un videojuego son como mucho turbios, pero quien adopte dicha postura debe aplicarla igualmente tanto a las minorías como a la mayoría. La mayoría no tiene ningún &#8220;derecho&#8221; inherente a obtener más opciones que cualquier otro [grupo].</p>
<p>Es más, yo cuestiono el que nadie pueda erigirse como portavoz de los &#8220;videojugadores varones heterosexuales&#8221;, del mismo modo que nadie puede hablar por &#8220;todos los fans de los RPGs&#8221;, &#8220;todas las fans&#8221; o incluso &#8220;todos los fans gays&#8221;. Tú no hablas por los demás. Si deseas expresar tus preferencias personales, puedes hacerlo. No tengo duda alguna de que cualquier opinión expresada en este foro es compartida por muchos otros, pero como ninguno de ellos te ha designado su portavoz, es mejor que no intentes actuar como tal. Si tu intención es convencer a los desarrolladores de BioWare, puedo decirte que de hecho tu opinión es menos convincente actuando así.<strong><br />
</strong></p>
<p>Y si quedara alguna duda de por qué una opinión como ésta puede ser recibida con hostilidad, [has de saber] que tiene que ver con el [concepto de] privilegio. Puedes desecharlo como &#8220;corrección política&#8221; si así lo deseas, pero la verdad es que el privilegio siempre reside en la mayoría. Están tan acostumbrados a que se les sirva [lo que quieren] que cuando esto no ocurre lo perciben como un desequilibrio. No ven nada malo en que todo se adapte a sus preferencias, ¿cuál es el problema? Así es como debería ser, y cualquiera que no esté de acuerdo debe acostumbrarse a no recibir lo que quiere.</p>
<p>Lo cierto es que hacer el romance disponible para ambos géneros es mucho menos costoso que crear uno completamente nuevo. ¿Genera algunos problemas de implementación? Desde luego, pero cualquier cosa que intentes en dicho apartado va a presentarlos, e inevitablemente dejarás a alguien excluido. En este caso, ¿han quedado todos los videojugadores varones heterosexuales excluidos? En absoluto. Hay romances disponibles para ellos como los hay para todo el mundo. No todos los varones heterosexuales requieren que su contenido sea exclusivo, después de todo, y eso es algo que incluso puedes ver en este hilo de discusión.</p>
<p>¿Lo haría otra vez? No lo sé. Dudo que pusiera a Anders a realizar el primer acercamiento de nuevo, aunque en su momento pensé que requerir en todos los romances que Hawke tomara la iniciativa era la parte menos realista. Incluso si alguien opina que esta elección hace a todos los personajes bisexuales (de manera poco realista), o si no pueden aceptar la idea de que el personaje pueda ser bisexual si estuviera controlado por otro jugador&#8230; no veo que sea un gran problema, para ser honesto. Los romances nunca pueden agradar a todos, e incluso para quienes no les importa el tema de la sexualidad, tampoco hay garantías de que vayan a encontrar un personaje con el que quieren establecer una relación romántica. Por eso los romances son opcionales. Se trata de algo tan personal que resulta imposible complacer a todo el mundo. Lo mejor que podemos hacer es proporcionar a los jugadores varias opciones. Eso es lo que hemos intentado en este título.</p>
<p>Y a quien diga que la única manera de complacerle es restringir opciones a los demás, es, si me preguntas, quien menos lo merece. Y esa es mi opinión, expresada de la forma más educada posible.</p></blockquote>
<p>Pueden leer la discusión completa <a href="http://social.bioware.com/forum/1/topic/304/index/6661775&amp;lf=8">aquí</a>.<strong><br />
</strong></p>
<p><em>Dragon Age 2</em> no entra en la categoría de videojuego &#8220;Triple A&#8221;, pero con más de un millón de copias vendidas podemos decir que es lo suficientemente &#8220;mayoritario&#8221; como para que este intercambio de opiniones sea digno de mención. En un sector donde los desarrolladores parecen dedicados a inflar el ego de los jugadores, es refrescante ver a un miembro de Bioware poner a un aficionado en su sitio.</p>
<p>Sólo recuerdo otra ocasión en la que algo similar sucedió. Cuando un aficionado retocó la imagen de Faith, protagonista del videojuego <em>Mirror&#8217;s Edge</em>, para aumentar de tamaño sus pechos y hacerla &#8220;más atractiva&#8221;, el productor de este título (Tom Farrer) <a href="http://multiplayerblog.mtv.com/2008/11/25/mirrors-edge-producer-depressed-by-sexy-fan-verision-of-faith/">comentó</a>:</p>
<blockquote><p>Recuerdo cuando me enviaron la imagen. Para ser honesto, me resultó algo triste. Pasamos mucho tiempo creando a Faith. Y lo más importante para nosotros es que fuera un ser humano, que fuera más real.</p>
<p>Queríamos alejarnos del típico retrato de las mujeres en los videojuegos, que era básicamente el de tetas y culo en un bikini de acero. Queríamos que [Faith] pareciera atlética, fuerte y lo suficientemente en forma como para que pudiera realizar las acrobacias que hace [en el juego].</p>
<p>Queríamos que fuera atractiva, pero no convertirla en una supermodelo. Queríamos que fuera más cercana y mucho más realista. Fue bastante deprimente comprobar que alguien creía que sería mejor si Faith fuera una niña de 12 años con un implante de pecho. Eso es lo que me pareció aquella imagen.<strong><br />
</strong></p></blockquote>
<p style="text-align:center;"><a href="http://videojuegosycultura.files.wordpress.com/2011/05/mirrors-edge-original.jpg"><img title="Mirrors Edge original" src="http://videojuegosycultura.files.wordpress.com/2011/05/mirrors-edge-original.jpg?w=210&#038;h=250" alt="" width="210" height="250" /></a> <a href="http://videojuegosycultura.files.wordpress.com/2011/05/mirrors-edge-fan-made.jpg"><img class="alignnone size-full wp-image-2591" title="Mirrors Edge Fan Made" src="http://videojuegosycultura.files.wordpress.com/2011/05/mirrors-edge-fan-made.jpg?w=468" alt=""   /></a></p>
<p style="text-align:center;"><em>Imagen original (izquierda) y retocada (derecha)</em></p>
<p style="text-align:left;"><em>Mirror&#8217;s Edge</em> tampoco fue un videojuego &#8220;Triple A&#8221;, pero con más de dos millones de copias vendidas, también es lo suficientemente relevante como para que esta opinión sea más que destacable.</p>
<p>Por supuesto no hay nada de malo en que la mayoría de los videojuegos apelen al sector demográfico mayoritario. Sin embargo siempre es de buen recibo comprobar que algunos desarrolladores son conscientes de que hay otros grupos y preferencias que también han de valorarse.</p>
<p>¿Llegará esta conciencia hasta los responsables de los títulos &#8220;Triple A&#8221;? Y de ya existir, ¿serán lo suficientemente valientes como para expresar opiniones similares a las aquí presentadas?, ¿se le ocurrirá a la prensa especializada hacer este tipo de preguntas? Si queremos que el sector ofrezca al público una imagen más madura y abierta, éstos serán sin duda algunos de los pasos más importantes.</p>
<br />Archivado en: <a href='http://videojuegosysociedad.com/category/aspectos-positivos/'>Aspectos Positivos</a>, <a href='http://videojuegosysociedad.com/category/autocritica/'>Autocrítica</a>, <a href='http://videojuegosysociedad.com/category/capitalismo/'>Capitalismo</a>, <a href='http://videojuegosysociedad.com/category/industria/'>Industria</a>  <a rel="nofollow" href="http://feeds.wordpress.com/1.0/gocomments/videojuegosycultura.wordpress.com/2579/"><img alt="" border="0" src="http://feeds.wordpress.com/1.0/comments/videojuegosycultura.wordpress.com/2579/" /></a> <img alt="" border="0" src="http://stats.wordpress.com/b.gif?host=videojuegosysociedad.com&#038;blog=2352528&#038;post=2579&#038;subd=videojuegosycultura&#038;ref=&#038;feed=1" width="1" height="1" />]]></content:encoded>
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			<media:title type="html">Mirrors Edge original</media:title>
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			<media:title type="html">Mirrors Edge Fan Made</media:title>
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	</item>
		<item>
		<title>De los videojuegos al cine: censura, corrupción y abuso de poder en las instituciones españolas</title>
		<link>http://videojuegosysociedad.com/2011/03/21/de-los-videojuegos-al-cine-censura-corrupcion-y-abuso-de-poder-en-las-instituciones-espanolas/</link>
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		<pubDate>Mon, 21 Mar 2011 22:14:07 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Daniel Jiménez</dc:creator>
				<category><![CDATA[Autoridad Moral]]></category>
		<category><![CDATA[Género y Sexismo]]></category>
		<category><![CDATA[General]]></category>
		<category><![CDATA[Política]]></category>

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		<description><![CDATA[Quizá recuerden cuando en 2007 Amnistía Internacional España acuñó el término &#8220;Derechos Humanos Virtuales&#8221; con el objetivo de afirmar que en los videojuegos se estaban violando (puesto que muchos de ellos emplean la violencia virtual como una forma de superar obstáculos).  Desde este blog y algunos otros se denunció dicha expresión por lo que era: [...]<img alt="" border="0" src="http://stats.wordpress.com/b.gif?host=videojuegosysociedad.com&#038;blog=2352528&#038;post=2552&#038;subd=videojuegosycultura&#038;ref=&#038;feed=1" width="1" height="1" />]]></description>
				<content:encoded><![CDATA[<p><a href="http://videojuegosycultura.files.wordpress.com/2011/03/censorship.jpg"><img class="aligncenter size-full wp-image-2565" title="Censorship" src="http://videojuegosycultura.files.wordpress.com/2011/03/censorship.jpg?w=468" alt=""   /></a></p>
<p>Quizá recuerden cuando en 2007 Amnistía Internacional España acuñó el término &#8220;<a href="http://videojuegosycultura.files.wordpress.com/2008/01/acceder-a-violaciones-de-derechos-humanos-un-juego-de-ninos.pdf" target="_blank">Derechos Humanos Virtuales</a>&#8221; con el objetivo de afirmar que en los videojuegos se estaban violando (puesto que muchos de ellos emplean la violencia virtual como una forma de superar obstáculos).  Desde este blog y algunos otros se denunció dicha expresión por lo que era: una forma de alarmar a la población no familiarizada con los videojuegos, insinuando que de alguna manera sprites, píxeles y personajes ficticios estaban protegidos por la Declaración Universal de los Derechos Humanos. Obviamente esto era tan absurdo como afirmar lo propio del cine o la literatura, y traería consigo preguntas igualmente irrisorias como por ejemplo si Lara Croft tendría derecho a votar en las elecciones generales.</p>
<p>Al principio pensé que todo esto se debía al hecho de que los videojuegos eran un medio joven y por tanto fácil de restringir o censurar, al menos en comparación con otros más antiguos y respetados. Sin embargo, recientemente encontré una noticia que me ha llevado a dudar de este planteamiento: la imputación de Ángel Sala, director del Festival de Sitges, por proyectar la película <em>A Serbian film</em>.</p>
<p><span id="more-2552"></span></p>
<p>Esta obra contiene dos escenas bastante polémicas, pero en cualquier caso totalmente ficticias. Una de ellas es la violación de un bebé (donde se utilizó un muñeco). En otra, según el periódico <a href="http://www.elpais.com/articulo/sociedad/horrible/criminal/elpepisoc/20110311elpepisoc_1/Tes" target="_blank">El País</a>, &#8220;se intuye la práctica de sexo con un menor&#8221;. En definitiva, no es lo que podríamos denominar una <a href="http://es.wikipedia.org/wiki/Pel%C3%ADcula_snuff">película snuff</a> o crimen filmado. Esta cinta se proyectó en numerosos países, y aunque en la mayoría de ellos fue criticada por su horrible contenido, ninguno emprendió medidas legales contra quienes la exhibieron. Al fin y al cabo, se trataba de una obra de ficción.</p>
<p>Sin embargo, en España se ha utilizado el artículo 188.7 del Código Penal, destinado a luchar contra la pornografía infantil, para intentar censurar esta cinta. De hecho, se ha llegado mucho más lejos, pues la imputación trata a Ángel Sala como si fuera un criminal que ha cometido un delito de esta categoría por simplemente exhibir una película (que ni siquiera ha filmado él). Parece ser que no son los niños, sino los adultos, quienes tienen dificultades para distinguir entre la realidad y la ficción.</p>
<p>Hace años pensaba que estos paladines de la corrección política sólo se atreverían con los videojuegos. Sin embargo las recomendaciones del antiguo Ministerio de Igualdad sobre los <a href="http://videojuegosysociedad.com/2010/10/17/videojuegos-y-cuentos-tradicionales/" target="_blank">cuentos tradicionales</a> y la imputación Ángel Sala parecen indicar que nos encontramos ante un fenómeno mucho más amplio y peligroso.</p>
<p>En este artículo quería reflexionar sobre la relación que existe entre las instituciones y los individuos que las ocupan. Podría decirse que buena parte de las veces los responsables de las instituciones no utilizan éstas para servir a la sociedad, sino para servirse a sí mismos, como vimos en el caso de los eurodiputados que sólo acuden a las asambleas para cobrar su más que generoso salario y <a href="http://www.20minutos.es/noticia/982742/6/eurodiputados/ficha/vete/" target="_blank">marcharse sin hacer su trabajo</a>. Los abusos de poder tampoco son ajenos a las instituciones no estatales. En este sentido la censura del entretenimiento sólo ocupa una pequeña parte, pero es bastante ilustrativa de este fenómeno.</p>
<p>Pongamos por ejemplo a Amnistía Internacional España. Como mencionaba en un <a href="http://videojuegosysociedad.com/2008/07/05/la-perdida-de-la-autoridad-moral/" target="_blank">artículo anterior</a>:</p>
<blockquote><p>Amnistía Internacional (AI) es una organización que lucha por los derechos humanos en todo el mundo, y debido a su admirable labor es enormemente respetada. Lo curioso es que no me consta que jamás hayan criticado a los videojuegos, salvo en el caso de España. Los dirigentes de la sección española de Amnistía Internacional decidieron desde 1999 utilizar el nombre y prestigio de esta organización para sacar adelante sus agendas políticas y personales, aunque ello fuera en contra de los derechos humanos que en principio decían defender, como la libertad de expresión e ideas.</p></blockquote>
<p>En resumen, si se obtiene un alto cargo en una institución respetable, ¿por qué no utilizar ese poder para imponer las propias ideas?</p>
<p>Por otra parte el Instituto de la Mujer, también en nombre de la igualdad y la protección de los menores, encargó un <a href="http://videojuegosysociedad.com/2010/02/01/la-diferencia-sexual-en-el-analisis-de-los-videojuegos-resena/" target="_blank">estudio mencionado bastantes veces en este blog</a> que exigía la censura del sector. Una vez más se utilizaba el poder de una institución para poner en marcha las agendas ideológicas de varios profesores universitarios.</p>
<p>Ahora tenemos a un juez que ha imputado al organizador de un festival de cine por mostrar una obra de ficción, pese a que el resto del planeta vio la misma película y entendió que no violaba ningún derecho fundamental. Parece claro, por tanto, que se está utilizando el poder otorgado por la institución para intimidar a los cineastas españoles y promover su autocensura en el futuro, puesto que el peso de la ley podría caer sobre ellos. Y el juez no está sólo. Entre quienes han apoyado sus acciones se encuentran desde la ONG Protégeles hasta la Confederación Católica de Padres de Alumnos, pasando por el Ilustre Colegio de Abogados de Barcelona.</p>
<p>Uno no puede sino quedarse con la sensación de que en España nos gusta censurar, o al menos intentarlo. No importa si la ideología proviene de la moral tradicional propia de la derecha o de la corrección política defendida por la izquierda: todo el mundo quiere imponer sus ideas utilizando los medios que se encuentran a su alcance, incluyendo las instituciones en las que ocupan un cargo.</p>
<p>Pero el abuso de poder institucional no siempre tiene fines puramente ideológicos. De hecho, en muchas ocasiones la verdadera motivación es económica. Tomemos como ejemplo al feminismo institucional (el cual no ha de confundirse con otras ramas del feminismo que tienen todo mi respeto, ni con dicha ideología en general). Como ya he declarado muchas veces en este blog, la lucha contra el sexismo y la discriminación de género es un objetivo noble y respetable, pero como en muchos otros, no todo vale. Cuando creamos instituciones y cargos cuyas responsabilidades son relativamente abstractas, terminamos encontrándonos con propuestas como la creación de <a href="http://www.20minutos.es/noticia/392659/biblioteca/mujeres/aido/" target="_blank">bibliotecas para mujeres</a> (algo que sería justificable si las convencionales excluyeran libros de autoría femenina o al Estado le sobrara el dinero). Éstas y otras iniciativas no tienen tanto que ver con la lucha antisexista como con un intento de justificar el cargo desempeñado. Me recuerda un poco a aquellos espías soviéticos que informaban de ficticias amenazas porque o bien no tenían nada que decir o bien no habían cumplido con su trabajo y necesitaban fingir que lo hacían. El problema es que estos espías estuvieron a punto de crear verdaderas crisis de la nada, y algo parecido ocurre en este caso: se crispa a la población, muchas veces sin motivo alguno, cuando hay asuntos de género más importantes que atender. A buen seguro el desaparecido <a href="http://www.serpadres.es/familia/derechos/letra-pequena-cheque-bebe.html" target="_blank">cheque-bebé</a> (2.500 euros por hijo) podría ayudar a muchas más mujeres que la creación de estas bibliotecas.</p>
<p>La lucha antisexista es como un instrumento musical: si quien lo maneja sabe afinarlo y tocarlo como es debido, producirá una música exquisita. Es decir, servirá para eliminar las barreras que ambos sexos encuentran y relajar las expectativas sociales que sufre cada uno de ellos. Ahora bien, si le damos el mismo instrumento musical a un borrico, lo único que obtendremos será un sonido insufrible que irritará a todos los presentes y no servirá para nada.</p>
<p>Un ejemplo más claro lo podemos encontrar en mi comunidad autónoma. La consejera de igualdad de la Junta de Andalucía gastó <a href="http://www.abcdesevilla.es/20101130/andalucia/junta-pago-guia-lenguaje-20101130.html" target="_blank">18.000 euros</a> en una <a href="http://www.abcdesevilla.es/20101127/andalucia/junta-insta-utilizar-palabras-201011262238.html" target="_blank">guía de 71 páginas</a> que<a></a> instaba a los medios de comunicación a utilizar un lenguaje alejado del androcentrismo. De ella se publicaron unos 3.000 ejemplares.</p>
<p>Independientemente de que nos guste o no su contenido, podemos estar de acuerdo en que gastar 18.000 euros, especialmente cuando consideramos la crisis económica en la que se encuentra el país, era innecesario. Tengamos también en cuenta que podría haberse utilizado la distribución digital para ahorrar los costes involucrados en la publicación de ejemplares, y sin embargo el documento no aparece en la red por ninguna parte.  Este tipo de iniciativas no se han instituido para servir a la sociedad o combatir el sexismo, sino para servir a quienes ostentan cargos institucionales y necesitan justificarlos, empleando el dinero de los contribuyentes en proyectos puramente simbólicos que no abordan temas de mayor seriedad para la igualdad de género. Una baja por paternidad obligatoria y de la misma duración que la madre, por ejemplo, alentaría la contratación de mujeres al suponer el mismo riesgo que contratar a un hombre, pero como contrapartida podría suponer una carga desmesurada para las pequeñas empresas. Como la respuesta a estos dilemas no es fácil, el feminismo institucional opta por ofrecer soluciones simbólicas que sirven igualmente para justificar puestos institucionales y subvenciones. A la luz de estos hechos me pregunto cuánto habrán costado estudios como <em>La diferencia sexual en el análisis de los videojuegos</em>, que contaba con cientos de páginas y la participación de 14 profesores universitarios.</p>
<p>Si bien es cierto que la corrupción y el abuso de poder han existido a lo largo de la historia, cabe destacar que la ideología en la que se escudaban ha ido adaptándose a las circunstancias históricas del momento. Dichas ideologías eran por lo general nobles, pero su justa causa se empleaba con el fin de repeler todo tipo de críticas hacia quienes se abanderaban con ellas para cometer todo tipo de despropósitos. Antaño pudo ser el cristianismo, hoy se trata de la protección de los menores, los derechos humanos o la igualdad de género. Todas ellas son dignas de elogio, salvo cuando se utilizan (siendo <em>utilizar</em> la palabra clave) para el propio beneficio económico o para censurar formas de expresión que no se ajustan a las ideas de quien ostenta el cargo institucional.</p>
<p>En definitiva, la cada vez mayor aceptación social que experimentan los videojuegos nos ha podido ofrecer la errónea impresión de que, al menos en España, se había ganado la última batalla contra la censura. Sin embargo, la imputación de Ángel Sala y el comportamiento de otras instituciones nos indican que, ya sea por motivos económicos o ideológicos, podría ser sólo el comienzo de otra guerra por nuestros bolsillos y libertades. La diferencia es que nuestro enemigo ya no enarbolará el blasón de la cruz, sino el de la corrección política y la protección de la infancia. Tengamos los ojos bien abiertos a lo que ocurre en otros medios, porque los videojuegos sólo parecen haber sido su primer objetivo.</p>
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		<title>Conferencias TED (I): niños, educación y videojuegos</title>
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		<pubDate>Fri, 04 Mar 2011 17:56:40 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Daniel Jiménez</dc:creator>
				<category><![CDATA[Aprendizaje]]></category>
		<category><![CDATA[Aspectos Positivos]]></category>
		<category><![CDATA[Conferencias TED]]></category>
		<category><![CDATA[Género y Sexismo]]></category>
		<category><![CDATA[Rendimiento Escolar]]></category>

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		<description><![CDATA[TED (Tecnología, Entretenimiento y Diseño) es un ciclo de conferencias estadounidense en el que se discuten todo tipo de temas científicos, económicos y culturales, especialmente -aunque no exclusivamente- aquellos que hacen referencia a sus siglas. En él han participado prominentes figuras como Bill Gates, Al Gore y Bill Clinton; académicos líderes en sus respectivos campos como Richard Dawkins, Jane Goodall, [...]<img alt="" border="0" src="http://stats.wordpress.com/b.gif?host=videojuegosysociedad.com&#038;blog=2352528&#038;post=2503&#038;subd=videojuegosycultura&#038;ref=&#038;feed=1" width="1" height="1" />]]></description>
				<content:encoded><![CDATA[<p>TED (Tecnología, Entretenimiento y Diseño) es un ciclo de conferencias estadounidense en el que se discuten todo tipo de temas científicos, económicos y culturales, especialmente -aunque no exclusivamente- aquellos que hacen referencia a sus siglas. En él han participado prominentes figuras como Bill Gates, Al Gore y Bill Clinton; académicos líderes en sus respectivos campos como Richard Dawkins, Jane Goodall, Malcolm Gladwell y también varios premios Nóbel.</p>
<p>En esta entrada me gustaría que discutiéramos la charla de <a href="http://www.ed.psu.edu/education/default.asp?which=37">Ali Carr-Chellman</a> <em>Gaming to re-engage boys in learning</em> (Videojuegos para volver a motivar a los niños en clase). Aunque el vídeo que encontrarán a continuación se halla en inglés, pueden acceder a una versión subtitulada al español en la <a href="http://www.ted.com/talks/ali_carr_chellman_gaming_to_re_engage_boys_in_learning.html" target="_blank">página web original</a>. También hay subtítulos en otros 19 idiomas, incluyendo por supuesto el inglés.</p>
<p>La premisa del vídeo es que el fracaso escolar de los niños está alcanzando niveles muy elevados, mientras que las niñas obtienen buenos resultados. Carr-Chellman considera que la feminización del sistema escolar está jugando un importante papel en este fenómeno y propone como solución un acercamiento a lo que ella considera la cultura de los chicos, donde los videojuegos ocuparían un lugar muy importante. La charla de Carr-Chellman hace referencia a Estados Unidos, pero muchos educadores señalan que se trata de una <a href="http://www.elpais.com/articulo/sociedad/fracaso/escolar/cuestion/sexo/elpepisoc/20090412elpepisoc_1/Tes">tendencia global</a>.
<p><span class='embed-youtube' style='text-align:center; display: block;'><iframe class='youtube-player' type='text/html' width='560' height='349' src='http://www.youtube.com/embed/jynsAdRpoJk?version=3&#038;rel=0&#038;fs=1&#038;showsearch=0&#038;showinfo=1&#038;iv_load_policy=1&#038;wmode=transparent' frameborder='0'></iframe></span>
<p>Como ya se ha mencionado, los participantes suelen ser líderes en sus respectivos campos, pero eso no quiere decir que sus propuestas estén exentas de problemas. Me gustaría que discutiéramos no sólo los méritos y deméritos tanto del análisis como de la propuesta de Carr-Chellman, sino también otras partes de su argumento que simplemente se dan por sentado, como por ejemplo cuando afirma que los videojuegos forman parte de la cultura de los niños, pero no de las niñas. </p>
<p>Para terminar, recomiendo encarecidamente que escuchen la presentación de Hanna Rosin <em>New Data on the Rise of Women</em>, que pese a no estar relacionada con los videojuegos, explica el éxito actual de las mujeres en el mundo laboral frente a la menguante influencia masculina (tema relacionado con el primer vídeo). Una vez más hemos de recordar que trata únicamente el fenómeno en Estados Unidos, y de hecho su argumento pierde fuerza cuando se refiere a otros países. También pueden ver este vídeo subtitulado al español o al inglés en la <a href="http://www.ted.com/talks/lang/eng/hanna_rosin_new_data_on_the_rise_of_women.html">página original</a>.
<p><span class='embed-youtube' style='text-align:center; display: block;'><iframe class='youtube-player' type='text/html' width='560' height='349' src='http://www.youtube.com/embed/7ZymFMmpOa0?version=3&#038;rel=0&#038;fs=1&#038;showsearch=0&#038;showinfo=1&#038;iv_load_policy=1&#038;wmode=transparent' frameborder='0'></iframe></span>
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